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登録日:2013/12/29 Sun 06 41 34 更新日:2023/12/31 Sun 11 08 48NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 KBTIT MH4 MH4Gで弱体化 これマジ?元ネタに反して回避高すぎだろ… タクミ○ タクヤ× テンプレ装備 モンスターハンター モンスターハンター4 モンハン モンハン装備 元ネタはR-18 変態装備 悶絶怪物専属狩猟師のタクヤさん 胴系統倍加 当たらなければどうということはない! 【概要】 『モンスターハンター4』の剣士用テンプレ装備の通称。胴をナルガメイル、それ以外の部位を胴系統倍加スキルを持つ防具で固めた装備の事を指す。 5倍ナルガ、倍加ナルガ胴とも。 デフォルトで回避性能+2、回避距離アップ、斬れ味レベル+1と剣士にとって有用なスキルを多く発動できることから人によっては呪いの装備にもなりやすい。 難点としては耐性面にすば抜けたものがない点と下位防具を使用する手前防御力の初期値が低い点。 尤も前者は耐性に穴のない万能型と言い換える事が出来るし、後者は大量の鎧玉と莫大な資金で補える。 あまりにテンプレ化したせいか、それともこの装備の愛称を公式が嫌ったのかMH4Gでは弱体化してお守り無しでは斬れ味+1が発動しなくなっている。 名前の由来はKBTITに見た目がそっくりだったことからこの呼称が付いたと思われる。 【装備内容】 〈胴装備〉 ナルガメイル RARE 3 防御力 22 スロット 1 火 -2 水 1 雷 -4 氷 1 龍 1 必要素材 ・迅竜の黒毛×2 ・迅竜の骨髄×1 ・真珠色の柔皮×6 スキルポイント ・匠+2(MH4Gでは+1に修正) ・回避性能+3 ・回避距離+2 ・スタミナ-2 KBTIT装備のキーパーツ。 MH4にはナルガクルガは登場しないが、村の★5クエスト「天空山の支配者たち」をクリアすることで竜人商人の素材交換に追加される。 交換に必要な素材はジンオウガ。黒毛と交換の甲殻はともかくとして、迅竜の骨髄と交換する雷狼竜の逆鱗が地味に鬼門。例によって銀の山菜組引換券で入手可能だがソロハンターだと… あと、下位レベルの防具だが、真珠色の柔皮は上位素材である。 ナルガクルガ防具お馴染みの回避性能と回避距離のスキルポイントを持ち、更に匠のスキルポイントまで併せ持つハイスペック装備。 しかしナルガ装備で匠のスキルポイントを持つのはこれと頭のみであり、一式では効果を発動することはできない。 そこで目を付けられたのが、あの(皆さんご存知)「胴系統倍加」である。 これにより、お手軽に前述のスキル群が発動出来るようになったのだ。 ちなみにナルガ胴には空きスロットが一つ有るため装飾品でボマーや砥石使用高速化なども付与できる他、回避珠を使えば回避性能を+3にできる。 難点としてはついでにマイナススキルである鈍足も発動してしまう点。回避を多用するこの防具にはかなり痛いので装飾品やお守りでカバーしよう。 〈頭装備〉 クロオビヘルム スカルヘッド 伝説Jハット 3種類。 クロオビは入手難易度に、スカルは顔がね…見た目に、伝説Jは防御と耐性面にそれぞれ難がある。 〈腕装備〉 クロオビアーム ゾディアスアーム 伝説Jグラブ 3種類。おそらくこの装備最大の壁。 長らく腕の胴系統倍加装備はクロオビアームしかなく、製作には闘技場クリアで手に入るコインが必要だったため、作成難易度が高かったが、 その後週刊少年マガジンとのコラボクエストで手に入るゾディアスアームが解禁されたことで大分緩和された。 さらにその後、伝説Jグラブが解禁されたがこちらは防御と耐性面に難がありすぎる。 〈腰装備〉 ガブラスーツ(S)ベルト クロムメタルコイル バンギスコイル グリードフォールド ゾディアスコイル 全6種類。必要素材はガブラス、イビルジョー(怒り狂うイビルジョー)、イベントクシャルなど。 クロムメタルは入手難易度は低いがナルガ胴と見た目の相性が悪いのかあまり見かけない。 必要素材の簡単なガブラスーツか腕のついでに素材を集めやすいゾディアスが多めか。 〈脚装備〉 多数の為省略。 最も種類が多いため見た目や耐性面から好きなものを選ぼう。 縞パンのロマンを求めて入手難易度ガン無視でセイラーを作る紳士多数。クロムメタル以外腰装備がベルトタイプなので完全にパンツじゃないから恥ずかしくないもん状態。そうでなくとも、防御力を追求すると、縞パンが一番高かったりする。 しかし、セイラーが使える女性ハンターはまだいい。男性ハンターはセイラーに対応する専用防具がないので、どう足掻いても防御力は見劣りする。これマジ?上半身に対して下半身貧弱すぎるだろ… 〈お守り〉 回避性能5以上、スタミナ1以上確保出来るものがあると武器スロットを使わずに100%の性能を発揮可能 逆を言えば武器スロットがあればある程度の妥協は出来る(例 武器スロット1で回避性能+5スロット0など) また、回避性能5以上でスロットが3つあれば武器スロット3の武器を担ぐことでボマーや砥石使用高速化などを更にもう一つ発動可能。 …さすがにここまでやると盛りすぎな気もしないでもないが。 MH4Gでは斬れ味+1発動の為に匠+5程度のお守りが必須になる。こちらにスロットがなければ鈍足を消すのは最悪諦める事も検討した方が良い。 【発動スキル】 回避性能 シリーズ通しての強スキル 回避性能+2の段階で十分強力なスキルだったが今作ではさらに強化された回避性能+3が登場。回避モーション中はほぼずっと無敵でありランスのステップなどの使い勝手が格段に上昇する。 非常に有用な反面、これまで以上に中毒性が非常に高く最早麻薬の類いとまで言われるほど。 キメてるんだろ?くれよ… 回避距離 回避性能のオマケと見られがちな本スキルであるが、スラッシュアックスなどの機動力の低い武器を補ったり、間合いを詰めるのに一役買ったりと意外な所で光るいぶし銀。 斬れ味+1 説明不要の剣士必須スキル …ただし、MH4Gではお守りなしでは発動しない。 鈍足 そしてうっかり発動するマイナススキル 元ネタの下半身が貧弱だからね、しょうがないね。 武器かお守りのスロットで消すのが一般的。 勿体なさすぎるので、間違っても胴のスロットでカバーしようなどとは考えないこと。 基本的には鈍足を消して砥石使用高速化を付けるのが人気である。 【相性の良い武器】 近接武器全般…というのは流石に冗談だが基本的に近接武器で相性の悪い武器は少ない。 特化型のスキルを必要とする大剣やガンランス辺りが該当か。 また、敵に張り付くことが前提となる片手剣や双剣の場合、回避距離が邪魔になるケースもある。 太刀 防御が出来ないのと手数か多いため回避性能や切れ味+1が非常によく噛み合う。 スラッシュアックス 太刀同様の理由に加え、斧モードの機動力を補うため回避による移動を多用するため回避距離とも好相性。 ランス ご存知回避ランサー。 ステップ中の回避時間が大幅に伸びる為回避できる攻撃が大きく増える。 【その他の倍加装備】 今回の胴部防具はナルガ以外も優秀なものが多く、これらは他の部分で倍加するだけで手軽に強力な一式防具へと変貌する。 KBTITがお手軽すぎて地雷扱いされる事も少なくない昨今、これらの装備を試してみるのも悪くないかもしれない。 ディアブロメイル 言わずと知れた大剣使い御用達の呪いの防具。 5倍することで「斬れ味+1」「抜刀術【技】」「耐震」が発動する上、スロットが1つ開いている。 t5s3など溜め短縮5以上のお守りさえあれば、あっという間に大剣用装備の完成である。 「砥石使用低速化」も発動してしまうが、手数より一撃を重視する大剣の性質上あまり深刻なペナルティではない。 気になるようなら武器のスロットを使って消せばいいだろう。 ランポスSメイル 5倍する事で「斬れ味+1」「攻撃力UP【中】」「気絶確率半減」「麻痺倍加」が発動し、1スロを持つ。 麻痺倍加は少々怖いものの、地味ながらかなり優秀な品揃えである。 回避の腕に自信がある向きはこちらを試してみるのもいいだろう。 ガルルガSメイル 業物が2ポイントあり、聴覚保護が驚きの4ポイント、5倍する事で「業物」と「高級耳栓」が発動する…聴覚保護に至っては驚きの20ポイントである。 更にスロットは2つ。攻撃珠【2】を入れれば攻撃力UP【中】が、回避珠【2】を入れれば「回避性能+2」が発動する。 もちろん「砥石高速化」などの5スロスキルを2つ足してもいい。これでペナルティはスタミナ-5ポイント(つまり、発動しない)ぽっちなのである。 …とはいえ、聴覚保護のポイントがここまで高いと無駄以外の何者でもないので この防具に限っては倍加は3~4倍に留めて業物は装飾品や他の装備で補った方が融通がきく。 追記・修正は回避性能中毒から脱した方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] モンハンやってないから項目名見た瞬間「ファッ!?」ってなったわ -- 名無しさん (2013-12-29 07 54 19) 鈍足は別に消さなくても支障ないと思う -- 名無しさん (2013-12-29 09 27 49) スカルの見た目が悪いとな?と思ったがナルガ胴との組み合わせなら否定できん。 女キャラのKBTITだと一応スカートなクロムメタル腰が一番好きだ、女KBTITってこれもうわかんねぇな -- 名無しさん (2013-12-29 09 33 21) もう許せるぞオイ! -- 名無しさん (2013-12-29 09 52 07) まさかMHでこのネタを見るとは・・・たまげたなぁ・・・ -- 名無しさん (2013-12-29 11 12 16) 多分スラックスとが一番相性最高だよね -- 名無しさん (2013-12-29 11 18 20) ↑スラックス穿いたKBTIT想像してしまったじゃねえかw -- 名無しさん (2013-12-29 11 36 07) これマジ? -- 名無しさん (2013-12-29 12 01 18) クッソ汚い名称で草、モンハンは淫夢民御用達ゲームだった…? -- 名無しさん (2013-12-29 13 02 09) 変態糞親父のテーマが英雄の証だから、多少はね? -- 名無しさん (2013-12-29 14 50 47) 回避性能とか回避距離が要らない人間には縁の無い装備ではあるよな。 一度、回避距離や回避性能+の防具を使ったが、位置取りとかの感覚が狂って逆にやりにくかったし。 -- 名無しさん (2013-12-29 14 59 36) マジで大体KBTITって言うとこのナルガテンプレのことと通じるから困る -- 名無しさん (2013-12-29 16 15 33) クロメタ腰にセイラー足だと正面のスリットから縞パンが見えるという事態に -- 名無しさん (2013-12-29 23 02 21) 由来がこの人じゃなくこれ扱いに草 -- 名無しさん (2013-12-30 12 32 33) 某オサレ師匠は関係ないんか -- 名無しさん (2013-12-30 12 40 39) オサレ師匠=タクヤさんだから大いに関係あるはっきりわかんだね -- 名無しさん (2013-12-30 13 00 17) 悶絶怪物専属猟師「(捕獲するから)死ぬ寸前まで痛め付けてやるからなぁ~?若鷹!」 -- 名無しさん (2013-12-30 15 22 44) こんなクッソ汚い名前誰がつけたんですか -- 名無しさん (2014-01-13 22 17 34) これマジ? -- 名無し (2014-01-13 22 40 39) スラアクだとどうしてもKBTITに辿り着いてしまうんだよな -- 名無しさん (2014-01-13 23 07 06) ↑全てのスキルと相性いいから仕方ないね -- 名無しさん (2014-01-13 23 41 59) 変 態 マ ゾ 筋 肉 -- 名無しさん (2014-01-13 23 43 59) ↑3 やっぱ好きなんすね~(ゲス) 集会所でお辞儀をしたら「ありがとナス」って言うのかなぁ・・・(恍惚) -- 名無しさん (2014-01-13 23 57 26) スラアクに限らず大剣みたいに必須スキルがない武器はこの装備でいいってぐらいに優秀だし -- 名無しさん (2014-01-14 01 03 39) 脚はゾディアスでもいいな。 匠+2とスロ3だから鈍足は 発動せず切れ味+1と回避性能は残るから。性能+3と距離の発動にはやや手間だが。 -- 名無しさん (2014-01-16 08 12 05) KBTIT装備と呼ばれてるのにもはや久保帯人と全く関係ない所がなおひどい -- 名無しさん (2014-01-26 01 21 02) 男の見た目が酷いと言われてるがスカルヘルムだとゴーストライダーっぽくてカッコいいと思うのは自分だけか -- 名無しさん (2014-01-30 21 30 05) スラアクだと集中欲しいから、腰クシャナにしてる。縞パンもモロからチラになるから個人的にはベスト -- 名無しさん (2014-02-03 16 02 28) これに関して言えば元ネタ知らないで使ったノンケガキの自業自得だと思う -- 名無しさん (2014-02-10 22 34 28) モンハン知らない奴がたまにモンハンはKBTITが定着してるとか言ってるけど -- 名無しさん (2014-02-28 13 08 31) ギルクエ部屋で大剣やボウガンでこれ着てく奴は地雷だからな -- 名無しさん (2014-02-28 13 09 30) 子供のホモは使うかもしれない -- 名無しさん (2014-02-28 13 13 25) これ着てる=回避ないと死ぬほど下手ですって言ってるようなもんだからな。 -- 名無しさん (2014-02-28 21 13 00) ノンケは無用な回避性能ありなし論争しかできないのか(偏見) -- 名無しさん (2014-03-02 13 54 15) つべこべ言わずに来いホイ -- 名無しさん (2014-03-02 13 55 47) 強いには強いけど火力が切れ味+しかないから最終的にスラアク以外着なくなる 繋ぎとしてはぶっ壊れだが -- 名無しさん (2014-03-29 10 31 55) これマジ? -- 名無しさん (2014-03-29 10 34 59) おいニャンニャンニャン! -- 名無しさん (2014-03-29 11 16 29) ありがとナスと美味すぎンゴってのはそのKBTITてのが元ネタ? -- 名無しさん (2014-03-29 11 28 46) ↑ナスはそう ンゴは野球ネタ -- 名無しさん (2014-03-29 11 30 29) ↑ありがとう。 コレ着てそのチャット打つ奴結構いるんだがンゴも違うのか。 にゃんぱすも使うし単にニコ厨とかかもね~ -- 名無しさん (2014-03-31 19 09 09) シャドウアイ(グラサン)、ナルガ胴、団長の腕、ベルト、狩猟脚と茶髪で完全再現(迫真) -- 名無しさん (2014-03-31 20 31 17) これマジ?女装備に比べて男装備がダサすぎだろ -- 名無しさん (2014-05-03 02 37 44) KBTIT装備とか平気で言ってる奴は本編を114514回見て、どうぞ -- 名無しさん (2014-06-03 17 40 26) こマ?カプコン絶許 -- 名無しさん (2014-06-04 20 01 02) リベリオンメイルは…? -- 名無しさん (2014-07-16 22 12 49) ここホモしか居ないのか!?(回線)落ちろ! -- 名無しさん (2014-09-26 09 18 23) シルバーソル胴も剣士ガンナー問わず優秀 -- 名無しさん (2014-09-26 09 51 32) 4Gでナルガ胴の匠ポイントが減らされてKBTIT死亡のお知らせ、残当 -- 名無しさん (2014-10-11 10 32 07) リストラしないでくれよな~、頼むよ~ -- 名無しさん (2014-10-11 11 10 34) まぁ、妥当な弱体化ではある。手元に匠+5のお守りがあったから斬れ味+1と回避が欲しい時は使っていけるけど -- 名無しさん (2014-10-13 01 55 50) 回避を取るか斬れ味+1を取るかだな、個人的にはナイス調整 -- 名無しさん (2014-10-19 01 34 17) ナルガ卒業してもリベリオンが抜け出せない模様 -- 名無しさん (2014-11-12 16 33 45) ウッソだろお前wwwwwwwwネタ的な姿の癖に実用性高すぎだろ…… -- 名無しさん (2014-11-12 16 46 47) 4の頃はこれと大剣の暴雪剣【麒麟帝】の組み合わせ(通称麒麟亭KBTIT)が地雷装備として有名だった。実際 麒麟帝に匠はどう見ても白ゲージ過剰であり、加えて納刀ダッシュメインの大剣とはお世辞にも相性が良いとは言えない回避距離と いまいち何がしたいのかよく分からない組み合わせではある -- 名無しさん (2015-02-23 08 57 28) 頭腕足をナルガX -- 名無しさん (2015-02-23 09 02 51) ↑誤爆した。胴腰をクシャルXにして装飾品で埋めれば後継装備になる。(鈍足も無し)その他のスキルがお守り頼みなのは変わらないけど・・・・ -- 名無しさん (2015-02-23 09 05 47) 所謂「ナクナクナ」だな -- 名無しさん (2015-04-08 00 15 13) 今回狩猟するモンスターはいびるっ。ハンサムな頭部と、均整のとれた顎。まだ19歳のこのモンスターは、私のスラアクに耐える事が出来るでしょうか? -- 名無しさん (2015-07-31 20 50 16) 語録を全く使っていない記事-1145141919点 -- 名無しさん (2015-11-09 22 16 40) HNTR[お前を素材にしたつt…仕立て上げてやるんだよ~] -- 名無しさん (2015-12-28 10 34 01) いくつか汚いワードが追記されてる、訴訟 -- 名無しさん (2017-03-05 11 42 37) モチーフモンスターが素早い身のこなしがウリのナルガなのに鈍足をマイナススキルにしてるのは、上半身に比べて下半身が貧弱過ぎるといっても揶揄されるタクヤさんを完全に意識してる証拠なんだよなぁ……どう見ても公式は愛称を嫌いになってないゾ -- 名無しさん (2017-08-11 21 23 04) KBTITの元ネタ知らない人がブリーチの作者の私服とか当然のようにコメントしてるの見るとほんと草 -- 名無しさん (2017-09-19 14 14 04) MHriseで復活ってマジ? -- 名無しさん (2021-02-28 14 38 04) 元ネタはテク無しって酷評されてるのにこっちは匠発動するの今考えたら草生える。4Gでの匠没収はレビューを反映させた可能性が微レ存…? -- 名無しさん (2021-05-28 20 13 20) ライズにもクロオビシリーズが来たから正真正銘のKBTIT装備の重ね着が組めるようになったんだよね。エロいぜ!たまんねっ! -- 名無しさん (2022-03-16 01 18 20) 名前 コメント
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上質な腹袋 - 2010-12-30 20 56 25
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登録日:2012/07/05 (木) 17 07 41 更新日:2023/05/01 Mon 18 00 58NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 MHP3 MH装備シリーズ アマツ武器 ヘビィボウガン モンスターハンター モンハン 凶刻【時雨】 時計 秀逸な唄 おおきなのっぽの古時計〜♪ はんたーさんの時計〜♪ な ん で も 狩っちゃう古時計〜♪ ご自慢の時計さ〜♪ うれしいことも〜 かなしいことも〜 みな知ってる時計さ〜♪ 今は もう… 戻れない〜♪ アマツさんの時代〜♪ (歌 ギルドの看板娘) 『モンスターハンター』シリーズで登場する武器の1つ。 『モンスターハンターポータブル 3rd』(MHP3)に登場する古龍アマツマガツチの素材で作られた、時計型のヘビィボウガン。スラッシュアックスとライトボウガンを除く他のアマツ武器とは違ってコイツはとても有能である。 シールドを付けてもどこが変化したかわからない銃としても有名である。 ■性能 攻撃力 230→245(ブースト)→268(PB) 会心率 -5% スロット 1 リロード やや速い 反動 やや小 ブレ なし しゃがみ撃ち→Lv2貫通弾(20発) Lv2散弾(20発) 水冷弾(20発) Lv2麻痺弾(4発) 攻撃力は高め。マイナス会心があるも大して気にならないレベル。 扱える弾の種類が多く、使えない弾は火・ 氷・龍の属性弾と鬼人・硬化弾、各状態異常弾と回復弾のLV1、拡散弾。他の弾は全て使用可能で、反動が「やや小」なのでLV2貫通弾とLV2散弾は無反動で撃てる。 弾の装填数は全体的に少なめではあるもの の、貫通弾と散弾についてはしゃがみ撃ち可能、通常弾の装填数は並であるがリロードの速さで補われている。 総じてMHP3のヘビィボウガンの中でもトップクラスの扱いやすさを誇り、裸の状態でも使いやすいことからスキルの幅が広い。スロットのおまけもある。 扱える弾の豊富さから敵を選ばず担いで行けるのも魅力的。 基本戦術としては、装填数の多い通常弾で立ち回り、ここぞという時に貫通、水冷弾または散弾のしゃがみ撃ちを狙い大ダメージを与えることが挙げられる。また、スキルの幅が広いことを生かして、反動軽減をつけて状態異常弾を無反動で撃てるようにするのも一興。だが、状態異常に関してはライトボウガンに任せた方が楽といえば 楽。 スキルに関しては元が強いので選択肢も広く、ヘビィ御用達の回避距離UP、装填数をフォローする形で装填数UPをつける、攻撃面をUPさせるなど色々つけられる。 相性の良い装備はやはりシルバーソル一式。通常弾強化に弱点特効と、相性のいいスキルがこれ一つで付く。 好みで散弾強化、貫通強化もつけるといい。 時計の製作難易度についてだが、他のアマツ武器と同じようにレア素材の天空の龍玉を一 つと、多少集めにくい角が3本要求されるので難易度は少し高め。 ただ、やれることが多いとはいえ、欲張って色々やろうとすると結果的に器用貧乏で終わってしまう。ボウガンという武器種は特定の弾に特化した方が強いからだ。 例えば、通常弾中心ではウカム銃やレイア銃に、貫通弾中心ではナルガ銃等に劣ってしまう。 しかしながら、この銃に特化した何かがないと言う訳でもなく、「麻痺弾のしゃがみ撃ち→物理弾のしゃがみ撃ち」というコンボができるヘビィの中では最強(他にアシラ銃があるが…お察しください)であり、チャンスを作ることに関してはヘビィでトップクラスである。それに色々やれるということは出現するモンスターがバラバラの大連続狩猟等に対応しやすいということでもある。要は使いよう。 ちなみに、アマツさんの能力を継いだラギアクルス希少種のヘビィボウガンも、相手を選ばない高性能で人気がある。 それから時は流れ5年後、MHXにてアマツマガツチの復活と共にこの銃も再び登場した。 最終強化で名前が「天嵐ノ刻【刻露清秀】」に変化する。 ■性能 攻撃力 230→241(PB) 会心率 -5% スロット 1 リロード やや速い 反動 やや小 ブレ なし しゃがみ撃ち→Lv2貫通弾 Lv2散弾 水冷弾 Lv2麻痺弾 おおまかな性能は変わっていないものの、しゃがみの弱体化に伴いしゃがみ状態での装填数も低下した他主力の貫通弾Lv2と散弾Lv2そのものが弱体化されてしまっている。 しかしおおまかな性能は変わっておらず、スキル事情が厳しいMHXでは補助スキル無しで運用できるメリットは大きい。 また、新要素である武器内蔵弾のラインナップは以下の通りになっている。 Lv2遠撃弾(40) 烈光弾(5) 鬼人硬化弾(5) Lv1斬裂弾(16) 斬裂弾弾以外はどれも優秀。特に鬼人硬化弾は味方の火力を大きく上げられるため活用していきたい。 総じて弱体化こそあるものの、強化点もありMHP3時代と同じく優秀なボウガンである。 とにかく体力が多い獰猛化モンスターの連続狩猟などで活躍が期待できる。 そしてMHXX、G級アマツマガツチの登場によってついに時計のG級版「太虚ノ刻【鈞天】」が登場。 新アクションのボルテージショットが強力故しゃがみ貫通弾に特化したヘビィに注目が集まる中、こちらは相変わらずの汎用性重視を貫いている。勿論、話題のボルテージショットも問題なく使用可能。 流石に特化した他のヘビィにはやや負けるものの、万能時計として愛された性能はG級でも健在であった。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] MHXでアマツさん復活決定した事で、この武器の復活にも期待。ただ、この手の武器にありがちな弱体化と言う名の下方修正されそうな予感が… -- 名無しさん (2015-09-21 23 03 23) こういうぶっ飛んだ武器が(まあラオートに比べれば遥かに有情だが)ところどころあるのもモンハンの魅力の一つだからなあ -- 名無しさん (2015-09-21 23 45 00) MHXでも高水準のヘビィボウガンとしてあるがシャガルヘビィが強すぎる -- 名無しさん (2015-12-25 12 57 06) MHXでの復活を追記したゾ なんだかんだ連続狩猟ではあいからわず強い -- 名無しさん (2017-01-29 22 23 34) 3rdのラスボス、裏ボスヘビィはどれも強力で好きだった。属性偏重で武器種と相性が悪いはずのカオスウィングですらスキルの仕様と弱点がバラバラの連続狩猟で輝いてたし。 -- 名無しさん (2022-02-16 08 04 05) 名前 コメント
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ルーンファクトリー フロンティア part49-282~289,332~335,343 part50-48~50,190~193、part51-70~74,287~293,329~333、part53-132~137 284 :ゲーム好き名無しさん:2010/02/08(月) 13 52 17 ID rYacn5Kt0 282-283 ありがとうございます。 とりあえずメインシナリオと完了した二人の結婚イベント投下します。 他のヒロインもイベントが完了し次第投下したいと思います。 285 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/02/08(月) 14 01 07 ID rYacn5Kt0 まず、簡単にゲーム紹介。 ルーンファクトリーは2008年に発売されたソフト。ジャンルは「ファンタジー生活ゲーム」。 その名の通りファンタジー世界で農耕・牧畜、ダンジョン探索等を楽しむ牧場物語の派生作品。 フロンティアでは1作目の主人公・ラグナが再び主人公となって「トランルピア村」で生活します。 286 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/02/08(月) 15 38 28 ID rYacn5Kt0 用語紹介 トランルピア……本作の舞台となる小さな村。精霊がたくさんいる。 くじら島……トランルピア上空に浮かぶ、くじら型の島。中はモンスターの出現するダンジョンになっている。いたるところに過去人が住んでいた形跡がある。 ルーン……精霊が集まって人が見えるようになったもの。遺跡で作物を育て、収穫可能になると出現する。 ルーニー……同上。こちらは村の中をふわふわと漂っている。 登場人物紹介 ラグナ……主人公。優しく穏やかな性格で、人と話す時は大抵敬語を使う。基本的には常識人。 ヒロイン候補 ミスト……メインヒロイン。おっとりとした性格で、天然。カブが好き。メインヒロインなのに大好物の入手難易度が高い。 ロゼッタ……雑貨屋「マテリアル」の店主。ツンデレ。ミストの幼馴染。 ラピス……村の教会でシスター兼ナースとして働く。清楚なお姉さん。 メロディ……湯屋「アレックスの湯」を経営する、魔法使いと温泉が大好きな女の子。 ビアンカ……村に避暑のためやってくるお嬢様。我が儘だが本当は優しい性格。 タバサ……ビアンカのメイド。褐色の肌を持つエルフ。モンスターが好き。 ユーニ……後述のターナー・リタ夫妻の娘。家事や裁縫が大好き。ふくよかな体型。 ドロップ……後述のカンロの孫でキャンディの姉。無気力な天才少女。無口だが、好きな事に対してはやや饒舌になる。 アネット……元気で頑張り屋の郵便屋さん。ちっちゃいけどラグナより年上、らしい。 セルフィ……生き倒れ、ルーンアーカイブス(図書館)に住み着いた少女。本の虫。 うづき……遠い東の国からやってきた女の子。お目付役のセミのモンスター「つぶて」といつも一緒にいる。 エリス(白)……くじら島に住んでいる不思議な少女。絵を描くのが趣味だが、描いた本人にしか何を描いたか分からない。 エリス(黒)……ストーリー終盤になってようやく登場する。エリス(白)にそっくり。 287 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/02/08(月) 15 42 59 ID rYacn5Kt0 村の人々 ステラ……教会のシスターで実質的な村長。トランルピアは彼女が一から作り上げた村。 ターナー……宿屋「ひだまり」を経営する。ユーニの父。大好物は「すごい水着」 リタ……宿屋に併設する酒場「スノースタイル」を切り盛りする。ユーニの母。 カンロ……ドロップ・キャンディの祖父。学者。都合が悪くなると持病でごまかす。 キャンディ……カンロの孫でドロップの妹。精霊と話す特別な才能があり、精霊歌を歌って様々な奇跡を起こす。 ガネーシャ……鍛冶屋「ダマスカス」を経営するハーフエルフの女主人。へそ出し短パンニーソとすごい格好。でも結婚不可。 マルコ……ガネーシャの息子。ハーフエルフ。キャンディのことが気になっている。 エリック……農場を経営していて、ラグナに野菜や牧草の種を売ってくれる。いい兄ちゃん。でもモテない。 ダニー……雑貨屋「ダニー」の店主。村に雑貨屋が一軒しかないのをいいことに、かなりいい加減な商売をしていた。 クロス……エリックの家の向かいにひっそりと住む存在感の薄い人。家の増築をしてくれる。 ワーグナー……何かとラグナにちょっかいを出してくる謎の人。 ルート……毎週祝日にやってくる行商人。絵描き志望で、本当は絵だけで食っていきたいと思っている。妙な方言を使う。 ローランド……「アレックスの湯」の常連さん。酒と苺と猫が好き。 ミネルバ……タバサの妹。タバサの結婚イベントがある程度進むと登場。天真爛漫な性格。特殊な味覚の持ち主。 288 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/02/08(月) 17 15 06 ID rYacn5Kt0 主人公のラグナは記憶喪失。行き倒れた所をミストに助けられ、家を借りて「ガルディアの町」で暮らしていた。 しかし、ある日突然ミストがいなくなってしまう。 ラグナはミストを探しに行き、トランルピア村にたどり着いた。 へとへとに疲れ果て、おまけに無一文だったラグナは教会へ行き、そこのシスター・ステラに事情を説明して一晩泊めてもらう。 翌朝、なんとミストが教会を訪れる。どうやら今はこの村に住んでいるらしい。 ラグナは一緒に帰ろうとするが、ミストは「誰かに呼ばれている気がする」という理由でそれを拒む。 そして、ならラグナもこの村に住めばいいと提案する。 ラグナがびっくりしているうちにミストはどんどん事を進めていき、ミストの家の隣の空き家と畑をあてがわれる事になった。 家に案内するというミストについていくラグナに、ステラは一段落ついたらもう一度教会に来てほしいと頼む。 家へと移動中、ふと空を見上げるとくじらの形をした巨大な島が浮いているのが見える。 島はその形からくじら島と呼ばれており、中には洞窟等があるらしい。 ラグナが何故浮いているのか確かめてみたい、と言うと、ミストはラグナさんなら出来ますよ、と言ってくれた。 289 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/02/08(月) 17 19 08 ID rYacn5Kt0 とりあえず今日はここまで。 自分、クリアまで130時間程かかったので序盤のイベントは曖昧で、 動画サイト・攻略本で補完しようと思いましたがあまり上手くいかないので素直に再プレイしてきます。 序盤の細かいイベントが終わればあとはそんなでも無いので……。 332 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/02/15(月) 22 26 33 ID /J9rhhIJ0 家に到着すると、ミストはラグナにボロのじょうろとクワ、そしてカブの種を渡すと去って行った。 一段落ついたのでステラの元を訪ねると、宿屋のターナーにタケノコを渡して欲しいと頼まれる。また、その時更に話しかけると、時計台の前に妙な草が生えたという話を聞ける。 宿屋を訪ねると、ターナーの娘のユーニが出迎えてくれた。その後ターナーにタケノコを渡すと、今度は鍛冶屋のガネーシャを呼んできて欲しいと頼まれる。 鍛冶屋を訪ねると、今度はガネーシャに雑貨屋のダニーにツケを返して欲しいと頼まれる。仕方がないのでダニー宅へ。ついでに2階へ行って息子のマルコにも挨拶した。 ダニーの雑貨屋に行くと、またも頼まれ事をされる。思わず 「またですか?」 と言ってしまい、いぶかしむダニーをごまかして、農場のエリックにことづてを伝えに行く。 エリックを訪ね、そこでラグナは初めてことづての内容をきき忘れていたことに気づくが、エリックは内容を察したようだった。野菜の種が欲しかったり、畑について分からない事があったらいつでも来てくれと言われながら、ラグナはエリック宅を後にする。 外に出ると、エリックの家の向かい、ポストの前にぽつんと人が立っていたクロスに挨拶する。彼は家の増築をしてくれるらしい。 333 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/02/15(月) 22 29 42 ID /J9rhhIJ0 一通り挨拶を済ませたので、ステラの言っていた時計台前の妙な草のもとへ。 大きな時計台の時計はステラが来る前から止まっており、色々な人に見てもらったが駄目だったという。 ちなみに時計台には春の7日に誰か引っ越して来るようだ。(ゲームは春の2日から始まる) とりあえず、妙な草に水をあげてみる事に。 すると、みるみる大きくなって天まで届く程の大きな蔦になった。登ってみるラグナ。 ちょうどくじら島に降り立てる程の高さだったので、くじら島に降り立つ。 すると、どこからともなく声が聞こえる。なんと声の主はくじら島だった。 曰く、ルーンは大地の恵みによって発生するが、逆にルーンが大地に影響を及ぼす事もあるのだという。 ルーンの影響によりくじら島は意思を持ち、空を浮遊するに至ったのだ。 しかし、最近くじら島をめぐるルーンの量が減っていて、このままではくじら島は意思を失い、大地に墜落してしまう。そうなる前にラグナに原因を突き止めて欲しいと依頼され、快く引き受ける。 引き受けてくれたお礼にと、近くにある石碑に触ってみるよう言われる。 石碑はくじら島が意思を持つ前からあり、不思議な力を感じるという。 石碑には、 「信頼の旋律は12の乙女の心に育つ」 と文章が刻まれており、石碑に触れると光球が出現し、散って行った。 (このイベント以降、ヒロイン候補がたまに鼻歌を口ずさむようになります。) 334 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/02/15(月) 23 08 49 ID /J9rhhIJ0 くじら島探索をそこそこに切り上げ、5時頃自宅前に行くと、出荷箱の前に少女の姿が。 少女はガルディアの町の雑貨屋の娘、ロゼッタだった。 ラグナが出荷箱に出荷したものは毎日5時にロゼッタが回収に来るらしい。 村にも雑貨屋があるのにロゼッタさんが取りに来ていいんですか?と尋ねると、こういうのは早いもの勝ちだから、との答えが。 そして夜。 酒場に顔を出すとターナーの妻で酒場のおかみさん、リタに会える。 リタはラグナに料理や食材(小麦粉、チョコレート、ワイン等)を売ってくれる。 酒場でお酒を飲んでいるステラに話しかけると、まだオノを持っていないラグナに、自分のお古でよければとボロのオノをくれる。 翌日。 くじら島探索を再開するラグナ。 クワやじょうろを駆使して(ガネーシャの店で武器買ってもよし)モンスターを倒し、洞窟深層にたどり着くと、ガルディアの町で湯屋を経営しているメロディに遭遇。 くじら島から温泉のにおいがしたから探しに来たのだという。 そこの岩が怪しいからこれ使って壊してみて、とハンマーを渡される。 言われた通り岩を壊すと、メロディの予想通り温泉が湧き出す。 メロディはこの温泉でお風呂屋さんやるから来てね♪と言い残し去っていく。 村に戻ると、商業地区に湯屋「アレックスの湯」が開店している。 アレックスとはメロディが名付けたくじら島の名前らしい。 温泉に入るとHP・RP(ルーンポイント。MPみたいなもの)が全快になるので、1日に出来る事がぐっと多くなる。 335 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/02/15(月) 23 38 33 ID /J9rhhIJ0 今日はここまで。 補足すると、この通りにストーリーが進むとはかぎりません。 初日に洞窟表層の敵をスルーしてメロディに会うことも出来ますし、 初回プレイだと何日もロゼッタ、リタの存在に気付かない事もあります。 わたしが一番自然だと思える流れでストーリーを書いてます。 343 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/02/18(木) 11 47 59 ID kLsF0iJ50 更に翌日。 ステラの元へ行くと、ミストが風邪をひいたようなので様子を見てきてほしいと頼まれる。 ミストの家に行き、お見舞いするラグナ。ミストは 「一日寝てれば大丈夫ですよ。……ところで、風邪ってうつすと治るっていいますよね?」 と非常に不穏な台詞を。冗談ですよ、と言うがどう考えてもフラグ。 ステラの元へミストの病状を報告しに行くと、ステラがこの村に医者がいないのは困りもんだね、とこれまたフラグの立つ発言。 翌日。 家の外にでると案の定ぶっ倒れるラグナ。そこに通りかかった少女が慌てて教会の医務室までラグナを運ぶ。 ラグナが目覚めると、ガルディアの町でナースをしているラピスの姿が。 ステラに用事があって(ステラとラピスの父・ホワイト神父は古い友人らしい)トランルピアに来ていたらしい。 この村には医者がいないのでラピスはしばらく滞在することになった。 去り際、くれぐれも無茶はしないでくださいね、と釘を刺された。 ラグナに風邪をうつしたおかげか、すっかり元気なったミストのもとへ行くラグナ。 どうしてこの村に来たんですか?との質問に、ミストは夢の中で会う人に会いに来たという。 なんでも、ガルディアの町にいた頃からちょくちょく夢に出てきておしゃべりをしていたのだが、最近とても苦しそうなので心配してトランルピアまで来た。 しかし、肝心のその人は何故か村にいなかった。 それでも夢では会えているので、今日頼んでラグナさんの夢の中にも出てもらうようにしますね、とほほ笑むミスト。 ラグナは半信半疑で頷くのだった。 夜。ラグナは不思議な夢を見た。 必死に助けを求める声が聞こえる。 ――たすけて。ぼくのなかにちからがながれこんでくる。こんなちから、ぼくはいらないのに―― 48 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/02/26(金) 18 14 19 ID lYbQG+TC0 朝になって外に出ると、なんと少女が家の前で倒れている。駆け寄って声をかけると 「み……水……」 と呟く少女。ボケなのか本気なのか、なんと少女にジョウロで水をかけるラグナ。 少女は怒るものの力が出ない模様。 ラグナは急いでラピスを呼びに行く。 医務室で目覚めた少女。名前を訊かれ、 「セルフィアス・ジョセフィー……セルフィ。セルフィよ。」 と名乗った。 なんとセルフィは一週間も何も口にしないまま旅をしていたという。しかも、2,3日食事を忘れるのは日常茶飯事のようだ。 激怒するラピスによって、セルフィはその日強制的に入院となった。 翌日、ルーンアーカイブスに行くときっちり整理整頓されていた室内はごちゃごちゃになっていた。カウンターには本を読むセルフィの姿が。ラピスとステラのはからいでここに住むことになったらしい。 セルフィは本人のいらなくなった本(レシピ本)を売ってくれる。 49 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/02/26(金) 18 15 27 ID lYbQG+TC0 春の7日。いよいよ時計台に人が引っ越して来る。 引っ越してきたのはカンロという老人。 王立研究所で魔法やルーンの研究をしていたが、年のため引退。 暇を持て余していたところ、ステラからくじら島の話を聞き、いてもたってもいられず調査のため引っ越してきたのだという。 数日後、カンロのもとを訪ねるとここは研究するのには最適な環境だが誰もご飯を作ってくれないのが不満だという。そこで、カンロは孫娘を呼び寄せた。 そろそろ来る時間だから迎えに行って来て欲しいと頼まれ、時計台の外に出ると悲鳴が。 なんと空から女の子二人が降ってきて、ラグナと激突してしまった。 その二人こそカンロの孫娘・ドロップとキャンディだった。 何故空から降ってきたのか尋ねると、なんでもキャンディは精霊と心を通わす歌・精霊歌を歌う才能があり、精霊に頼んで風に乗せてもらったのだという。 (ラグナにぶつかったのは重量オーバーで落っこちたため。) 精霊歌によって起こす奇跡をルーンワンダーといい、半信半疑のラグナに対しキャンディは明日の朝畑にタケノコがたくさん生えるルーンワンダーを起こす。 今後もルーニーを持ってくればルーンワンダーを起こしてくれるらしい。 ルーニーを集めるための収獲器をくれる。 昼間、ミストの家に行くとそこには何故かロゼッタの姿が。 父のミスで得意先を怒らせてしまい、それが元で喧嘩して家出してきたそうだ。 しばらくミストの家に滞在するという。 50 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/02/26(金) 18 21 43 ID lYbQG+TC0 今回は以上です。 ちなみに、セルフィはどっかの国のお姫様らしいのですが、それが周囲にバレるイベントはないっぽいです。 190 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/03/19(金) 21 35 48 ID fgw1lD6i0 今更ですが重要な設定忘れてましたので追加します。すみません。 タミタヤ……魔法の名前。ルーンファクトリーの世界の武器や農具に至る道具には全てこの魔法がかけられている。 タミタヤの魔法のかかった道具でモンスターを倒すと、モンスターは死なずに「はじまりの森」に帰る。 はじまりの森……モンスターの住処といわれている世界。 はじまりの森に何らかの理由でこちらの世界へのゲートが開いてしまった時、モンスターが出現する。 191 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/03/19(金) 21 37 40 ID fgw1lD6i0 ラグナがくじら島に探検に言っていると村の噂で聞いたクロスが、モンスターを仲間にするための道具、仲良しブラシをくれる。 このブラシでモンスターをなでてあげると愛情が伝わり、仲間になってくれる。 仲間になったモンスターは畑仕事を手伝ってくれたり、背中に乗せてくれたり、ミルクや卵を生産したりとラグナの役に立ってくれる。 更にクロスは有料でモンスター小屋の増築もしてくれる。 とある日の午前、宿屋のドアを開けると、ちょうど飛び出そうとしていた東洋風の服装をした少女とぶつかってしまう。 少女と一緒にいたセミのモンスターが激怒するが、少女が諌める。 そして、ラグナに手伝って欲しいから着いてきて欲しいと頼んで宿屋を出ていくが、その日はどこを探しても少女は見つからなかった。 翌日朝、再び宿屋前に行くとまた少女の姿が。 何故昨日は着いてきてくれなかったのかと怒る少女にラグナはそっちが先にどこかへ行ってしまったので見つからなかったと話す。 言い訳だとまた激怒するモンスターをまた少女が諌め、自己紹介する。 少女の名はうづき、モンスターはつぶてと言い、うづきはつぶてをじぃと呼んでいる。 うづきは武者修行に出たまま行方不明となった兄を捜しにこのトランルピアにやってきたという。 兄探しの協力を依頼され、ラグナは快諾するのだった。 192 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/03/19(金) 21 41 22 ID fgw1lD6i0 ミストの家に居候しているロゼッタ。 しばらく経つとダニーの店の隣の空き地付近にいる事が多くなる。 それから更に数日後、なんとダニーの雑貨屋の隣に新しい雑貨屋がオープンする。 雑貨屋の名前は「マテリアル」、そこの主人はなんとロゼッタだった。 ロゼッタはダニーの店に比べて接客態度も品ぞろえも良い。(というかダニーが適当過ぎ) オープンした日からちゃっかりユーニが買い物先をダニーの店からマテリアルに変えてたりする。 ある日ミストの家に行くと、家の前の雑草がひどいので刈って欲しいと頼まれる。 言われた通り草刈りに精を出すラグナ。 すると、草の間から地下遺跡への入り口が見つかった。 遺跡の名前はわかくさの遺跡。 カンロの話やルーンアーカイブスの書物によると、この遺跡は昔気候がルーンに及ぼす影響を研究する機関だったらしい。 遺跡内の気候は常春で、モンスターにとっても過ごし易い気候であり、 長く住み着いたモンスターが巨大化している可能性があるから気をつけるようにとカンロからアドバイスをもらう。 行く手を遮る蔦を切り、モンスターを倒しながらラグナは最深部を目指す。 そしてたどり着いた最深部には、カンロの話の通り居心地の良い気候のため長い間そこを根城としてきた巨大なモンスター ――ニワトリグリフィンが待ち構えていた。 突進してくるニワトリグリフィンの隙を着いて攻撃を当てていくラグナ。 長い戦いの末、倒れたのはニワトリグリフィン。 かくしてラグナはわかくさの遺跡を攻略したのだった。 71 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/04/29(木) 18 00 47 ID XkOUewXT0 わかくさの遺跡を攻略した翌日、ルピア山道に行くと遺跡の入り口を塞いでいたガレキを生長した若木が押しやっていた。 しかし、中に入るにはまだ隙間が足りない。 若木を良く見ると、幹に何かをはめこむくぼみを見つけた。 カンロに、ここにルーンストーンツリー(ルーニーツリーで精製できる石)をはめこんでみるといいとアドバイスをもらうのでその通りにしてみる。 翌日再び山道へ行くと、見事に生長した木がガレキを完全に押しのけた。 中に入るとそこはマグマの吹き出る常夏の遺跡、つるくさの遺跡だった。 この遺跡でも気候がルーンに及ぼす影響を研究していたらしい。 わかくさの遺跡よりも強力なモンスターが生息しており、探索は一筋縄ではいかないようだ。 72 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/04/29(木) 18 02 01 ID XkOUewXT0 一方で、くじら島の探索は順調に進み、ラグナはムナビレに到達した。 強い月の光が夜のくじら島を照らしている。 ムナビレにはぽつんと一つ塔が建っていた。 近づいてみると、女の子が塔の周りの花畑に水を遣っていた。 話しかけようとするが、その前に女の子は塔の中に入ってしまう。 塔の扉は固く閉ざされていて入ることが出来ない。仕方なく引き返す。 ロゼッタの雑貨屋に行くと、ロゼッタから強い月の光を浴びて育ったムーンドロップ草はより奇麗に咲く、という話を聞く。 試しにムナビレの畑でムーンドロップ草を育ててみる事にした。 開花の日の夜、ムナビレに行くと、ラグナが育てたムーンドロップ草の前に佇む女の子と出会う。 女の子はエリスといい、この塔に住んでいるようだ。 エリスは太陽の光が苦手で、朝は寝て夜起きている生活を送っている。 お客様が来るのは嬉しいのでいつでも遊びに来て下さいね、と言われた。 それ以来、ちょくちょくエリスの元へ通うラグナ。 ラグナはエリスに、ムナビレの先へ続く道の扉が閉まっていて開かないのだが開け方を知っているか訊いてみる。 残念ながらエリスはその方法を知らなかったが、ひょんな事で開いたりするかもしれませんよと言われる。 それから数日後、エリスの元を訪れると、休息の塔(エリスが住んでいる塔の名前)の前で学者風の男とすれ違う。 男はムナビレの先へ続く扉を開けて去って行った。 これでラグナも先へ進むことが出来そうだ。 エリスによると、男の名前はシェルバインといい、エリスの大切な友達らしい。 73 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/04/29(木) 18 36 30 ID XkOUewXT0 そんなこんなで春が過ぎ去り、夏が来る。 夏の1日、農業地区(エリック、クロスの住んでいる地区)に豪邸が建っていた。 その日は入ることが出来ない。 夏の1日は海開きなので水着のヒロイン達とスイカ割りを楽しんだり、 うっかり更衣室を開けてしまったりした。 翌日、改めて豪邸を訪れると、ガルディアの街に住んでいる富豪、ヴィヴィアージュ家の一人娘のビアンカとそのメイドのタバサが出迎える。 トランルピアには避暑のために来たので、夏の間は滞在するという。 くじら島の先に進んだラグナは、わき腹を抜けてしっぽへ到達する。 しっぽに生える巨木の頂点には巨大なルーンが浮かんでおり、どうやらくじら島はこのルーンのおかげで空に浮遊していられるようだ。 なつくさの遺跡の探索も順調で、設置された爆弾を起爆してガレキを退かしたり、くわで掘って岩を転がしたりしながら先へ進む。 そしてたどり着いた最下層で、ラグナは巨大な擬態スライムに遭遇する。 擬態スライムは様々なモンスターに姿を変え、分裂してラグナを苦しめる。 擬態スライムの猛攻に耐え、着実に攻撃を決めていくラグナは辛くも勝利を収める。 こうして、ラグナはつるくさの遺跡も攻略したのだった。 288 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/05/26(水) 18 20 56 ID Y3mll6t20 つるくさの遺跡でラグナは小さな石板を拾う。 この形のくぼみは村のどこかで見た覚えが……。 一方で、再びくじら島のしっぽに行くと、前回訪れた時よりルーンが大幅に減っていた。 これはかなり危険な状態であり、一刻も早く原因を突き止めなければならない。 つるくさの遺跡で拾った石板を、ルーンアーカイブスの隣にある謎の大きな石碑のくぼみにはめる。 すると石碑が動き出し、階段が現れた。 階段を下りるとそこはゆきくさの遺跡という名前の遺跡だった。 とても寒くあちこち凍りついてはいるが、かろうじて秋の野菜は育ちそうだ。 入口付近でラグナは黒いルーンを目撃する。今回の件に何か関係があるのだろうか? この頃、ラグナはよく夢を見るようになった。 とある魔法生物と、彼を作り出した研究者の夢だ。 彼らは平和に暮らしていたが、やがてルーンが異常に減るという異変が起きはじめる―― そのような中でもゆるやかに月日は流れてゆき、トランルピア村は秋をむかえた。 秋の1日、またまた農業地区に住人が引っ越してくる。 新たな住人の名前はワーグナー。 ラグナに対し何かとつっかかってき、またラグナの過去を知るかのような言動を取る。 マルコやキャンディと一緒に遊んだり、草むしりを手伝ったりと悪い人間ではなさそうである。 289 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/05/26(水) 18 22 13 ID Y3mll6t20 注釈:筆者はワーグナーイベントを完了してないので、何故ワーグナーがこのような態度を取るのか知りません。 ヒロインイベントと一緒に進めて後で書いていきたいと思います。 290 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/05/26(水) 18 24 57 ID Y3mll6t20 一方、ゆきくさの遺跡探索では、氷の塊を炎の魔法やハンマーで突破したり、冷却機を破壊しながら順調に探索を進める。 そして地下三階、大きな扉の前にたどり着いた。 するとそこにキャンディとミストがやってくる。 キャンディはこの先でくじら島から来たたくさんの精霊達がいると、ミストは誰かに助けを呼ばれているという理由で来たそうだ。 しかし、扉がどうやっても開かない。 が、ミストが近付いてみると、あっけなく開いた。 キャンディが、奥にいる精霊達がとても悲しそう、と言う。奥に進む三人。 するとそこには、巨大な魔法陣の中心に黒いルーンが集まっていた。 部屋には、精霊歌が響いていた。歌っていたのはエリス。だが若干雰囲気が異なる。 どうやら彼女の精霊歌がルーンを集めているようだ。 キャンディが、このまますべての精霊が集まればくじら島が落ちてしまうから、彼女を止めて欲しいと頼む。 エリス(?)に呼びかけるラグナ。 その呼びかけに、エリス(?)は暗く沈んだ様子でこたえる。 「私には、これしかないから……他には、なにもないから……」 そんなはずはない、とラグナはくじら島の出来事を話すが、エリス(?)には全く覚えがない様子。 そこに、男の声が響く。 声の主は一度くじら島で見かけたエリスの“お友達”のジェルバインだった。 ジェルバインは、エリスにお前には何のとりえもない、等とひどい言葉を投げつけ、更にそんなエリスの相手をするのは自分だけだと言う。 私に捨てられたくなければ歌え、と精霊歌を強要するジェルバイン。 やめてください、とラグナが割り込み、そこでようやくジェルバインはラグナに気づく。 話しているうちに、彼はエリスを『白』、『黒』などと呼ぶ。 混乱するラグナを、ジェルバインが嘲笑う。 お前は『白』と『黒』の区別がついていない、と。 そして親切にも説明してくれる。 ここで歌っている『黒』と、くじら島にいる『白』は「今は別人」である。 かつてここに住んでいた1人の少女が話し相手を求め2人に分かれのだ。 「もっとも精霊に近い人たち」と呼ばれる吸血種族の最後の生き残りであるエリスは、一族に伝わる秘術である歌を用い、精霊を自在に操ることができる。 2人のエリスはくじら島のゆきくさの遺跡で歌を歌い続けていた。 2人は元は同じ人物であるためその力は等しく、精霊は2人のエリスの間を巡りこの地のルーンは安定した。 そこでジェルバインはゆきくさの遺跡のエリスに歌を歌わせ、くじら島のエリスに止めさせた。 当然、精霊は地下のゆきくさの遺跡に集まってくる。 そんなことをすればくじら島が落ちてしまう、と止めるラグナに、シェルバインは言う。 「知ったことか!私は私の才能に嫉妬し、私を否定した愚か者共に復讐をするのだ!」 なお止めようとするラグナに、ジェルバインは黒エリスをけしかけてくる。 黒エリスを傷つけず、周りの機械だけを壊して撃退に成功するラグナ。 しかし、黒エリスへの精神操作が解けたのにも関わらず、何かに気づいたジェルバインはご満悦の様子。 まさかエリス以上の歌い手がいるとは、と言う。 そして目くらまし?を使うと高笑いをしながら立ち去る。 291 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/05/26(水) 18 25 39 ID Y3mll6t20 気がつくと、ラグナは自宅のベットで介抱されていた。 傍らには黒エリスもいる。ちゃんと正気に戻ったようだ。 エリスが地下で歌わなくなった以上、もうくじら島は心配無いと思ったラグナだが、 キャンディによると前よりも強い力で地下に集められて、キャンディの歌では言うことを聞いてくれないらしい。 それと同時に、ミストが行方不明になったことを知らされる。 わたしのせい、と自分を責める黒エリスを、ラグナは慰める。 すると、白エリスのところに連れて行って欲しいと言いだす。 二人で力を合わせれば、精霊をくじら島に戻せるかもしれない、と。 また、カンロがジェルバインのことを調べてみると申し出てくれた。 292 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/05/26(水) 18 30 29 ID Y3mll6t20 注釈その2:黒エリスとの戦闘イベントですが、くじら島しっぽの木再到達までに白エリスの仲良し度とラブ度を上げ、 白エリスがラグナの血を吸うというイベントを起こしていると別のイベントが起こって回避できます。 白エリスのラブ度は簡単に上げられる事、黒エリスが地味に強敵な事を考えると回避するのが賢いのかも。 329 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/05/31(月) 19 01 15 ID g/G6Cday0 くじら島に黒エリスを連れていった。 抱き合って再会を喜ぶ二人。 これから二人で歌い続けて、少しでもくじら島から地下へ精霊が流れるのを食い止めてくれるそうだ。 ラグナはもう一度地下三階の扉の前を訪れるが、扉は強力な魔法で固く閉ざされていてびくともしない。 他の出入り口を探すしかなさそうだ。 数日後、カンロのもとを訪ねると、ジェルバインについて分かった事を教えてくれる。 ジェルバインは元々ノーラッド王国(トランルピア村もノーラッド王国にあります)の王立魔法研究所で働いていた。 そこでは効率の良いルーンの使い方を研究しており、ジェルバインの評判は最悪だったが、実力は折り紙つきだった。 しかし、彼は次第にある研究に没頭するようになる。 それは、ルーンの軍事転用――国で禁じられた、悪魔の研究。 それ故ジェルバインは研究所から追放された。 彼の元同僚の話によると、ジェルバインは自分を追放した研究所、そしてノーラッド王国に復讐を誓ったそうだ。 よって、奴の目的はおそらく国への復讐。 ミストをさらって何を企んでいるのか知らないが、一刻も早く止めなければならない。 330 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/05/31(月) 19 03 02 ID g/G6Cday0 教会の隣にある墓地へ行くと、それまでなかった大きな穴が開いており、近くでキャンディが泣いていた。 理由を尋ねると、この穴にドロップからもらった大切な人形を落としてしまい、マルコがそれを拾いにいったまま戻ってこないというのだ。 ラグナが穴に入ってマルコを連れ戻すことに。 穴の中はゆきくさの遺跡だった。ラグナを見つけたマルコが呼びかけてくる。 キャンディの人形を取りに少しだけ奥へ行ったら屋根が崩れて出られなくなってしまっていた。 氷の塊をハンマーで破壊してマルコを出してあげる。 脱出したマルコが何か落としていったので拾ってみると、件の人形のようだった。後でキャンディに返してあげるとして、今は先へ進む。 あの扉の向こうに出られそうだ。 331 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/05/31(月) 19 05 28 ID g/G6Cday0 注釈:キャンディに人形を返した時のリアクションで 「何でキャンディと結婚できないんだ」 と嘆いたプレイヤーは数多いるそうな。 ちなみに近くにマルコもいるとマルコもリアクションしてくれます。 筆者はマルコに渡そうとしたらラグナさんに 「これを渡しても意味がないな」 と言われました。お前……。 332 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/05/31(月) 19 06 09 ID g/G6Cday0 扉の先では、黒いルーンが前より巨大になっていた。 そこにあらわれるジェルバイン。 「「ようこそ」と言ってやろう。 貴様の存在は気に入らんが、世紀の一瞬を迎えるに観衆無しではいささか寂しいのでな。」 このままでは島が落ちる、止めるんだと止めるラグナに 「だからどうした?」 と言ってのけるジェンルバイン。 村の一つや二つ、どうなろうと知ったことではない、と。 そしてジェルバインが指し示す、黒いルーンの中心にはミストがいた。 ジェルバインは言う、彼女ほど精霊と深く心通わせる人間を見たことがないと。 その能力は「もっとも精霊に近い人々」と呼ばれたエリスと比較しても比べ物にならないほどだ。 今、ミストは声にならない声で精霊に助けを求めている。 その声に呼応して精霊は集まりルーンは巨大化する。 そのエネルギーは膨大で、世界を滅ぼす存在を操るほどだ。 ミストさんに何をした!というラグナに、ジェルバインは平然と答える。 精霊に無意識下で助けを求めるよう、絶えることなく苦痛を与えているだけだ、と。 止めようとするラグナだが、強い力にはじかれてしまう。 「残念ながら遅かったようだ。計画はすべて順調。 彼女とこれだけのルーン、そして魔法生物さえいれば、世界を滅ぼすことができる。 私を否定した世界をな!」 そしてジェルバインとミストは姿をくらませてしまう。 と、魔法陣のあった場所には一冊の本が落ちていた。 本の題名は『時のグリモワール』。 本を拾うと文字が浮かび上がってきた。 『風を感じて空に祈る 光の先へ詩を贈るの 記憶の中で探し求めてく ただあなた行く当てもなくし たどり着いたの 心の中にはいつもあなたがいるよ』 ラグナにはどういった意味かよくわからない。 また、後ろのほうは読めないため、カンロに渡すことにする。 カンロに渡すと、快く解読を引き受けてくれる。 ただし、カンロの手によっても解析には時間がかかるようだ。 132 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/08/05(木) 22 25 29 ID vSK1cWIV0 カンロに解析を頼んだ夜、またラグナは夢を見た。 研究者は、魔法生物を異世界に隔離することに決めた。 いつか必ず迎えに行くと約束して。 魔法生物も一人は嫌だった。けれど、魔法生物が我慢しなければ皆死んでしまう。 それはもっと嫌だから、魔法生物はずっと我慢し続けた。 そこで目が覚めた。 数日後、カンロの元を訪れると解読が終わっていた。 この「時のグリモワール」は、「今とはつながらない時代」と呼ばれる異世界について書かれた本であることが分かった。 つまり、ミストはそこに捕らわれているのだ。 カンロはラグナに結晶花の種を12粒渡す。 この花が「今とはつながらない時代」に導いてくれるという。 ただし、この花を育てられるのは乙女のみ。 そこで、村の12人の乙女に手伝ってもらうことにする。 数日して、それぞれのヒロインから育ったそれぞれの結晶花を貰う。 例えばドロップからはルビーの結晶花、ラピスからはラピスラズリの結晶花という風に。 12輪の結晶花を手に、カンロの元へ急ぐラグナ。 そして時計台一階にある台座のある部屋の台座に一つずつ結晶花を捧げていく。 捧げていく毎に、今までヒロインが口ずさんできた歌が流れる。 しかし、すべてを台座に捧げても何も起こらない。 何故か台座には11種類の結晶花しか捧げられていない。 そんな事はあり得ない筈だとカンロは言う。 結晶花は育てた者の魂の形であり、万の人間が育てればその形は万の種類となる。 そこでラグナは重大な事に気がついた。 エリス達だ。彼女たちは元々1人の人間。つまり、結晶花も同じ形となる。 ラグナは結晶花の種をキャンディに渡して育ててもらうことを提案する。 しかし、結晶花の種はもうカンロの手元に無い。 とても貴重な種のため、新しく手に入れるには大変な時間がかかる。 ラグナは諦められず、時計台を飛び出す。 まだ、何か手があるはずだと。 133 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/08/05(木) 22 26 13 ID vSK1cWIV0 ミストの家の前にやってきたラグナ。 そういえば、ミストはいつも何かの植物に水を遣っていた……。 そして今、その植物が花をつけていた。 なんとそれは結晶花だった。 ラグナは急いで時計台に戻り、台座に結晶花を捧げた。 すると、ヒロイン達がそれぞれ口ずさんでいた歌が1つの旋律となって流れはじめる。 しかし、それだけで何も起こらない。 そこへキャンディがやってくる。 精霊達が騒いでいるのだという。 カンロが事情を説明してやる。 「これ、精霊歌みたいだけど……ちょっとまって!精霊が何か言ってるの! うん……うん…… おじいちゃん、お兄ちゃんが見つけたあの本を貸して!」 そしてキャンディは歌い始める。 『風を感じて空に祈る 光の先へ詩を贈るの 記憶の中で探し求めてく ただあなた行く当てもなくし たどり着いたの 心の中にはいつもあなたがいるよ』 すると、台座の中心に「今とはつながらない時代」への入り口が開いた。 驚くカンロ。精霊歌に詩があるなど聞いたことがないと。 (今までもキャンディの精霊歌が聞けましたが、「ランランラララン♪」だけで詩がありませんでした。) 「たぶん……精霊歌にはもともと詩があったんだと思うの。 それがいつの間にか忘れられてしまって……。」 「それが……どうして今頃になって出てきたんだろう。」 「ミストお姉ちゃんを助けるため……だと思うわ。 精霊がミストお姉ちゃんを助けたいと思っているの!」 「なら、次はその精霊の願いをかなえる番じゃ。 台座に触れるがよい。さすればミスト嬢のいる異世界に行けるであろう。」 しかし、異世界の魔法生物は強敵なのできちんと準備をしていけと言われる。 準備を整え、いざ最終決戦の地へ。 134 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/08/05(木) 22 28 31 ID vSK1cWIV0 補足:ミストが何かの種を拾って育てている、という描写を入れるのをすっかり忘れてました。 すみません。 wikiではなんとか修正してみたいと思います。 135 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/08/05(木) 22 29 22 ID vSK1cWIV0 ゲートの先は、「今とはつながらない時代」の時計台のベランダのような場所と繋がっていた。 梯子を上って展望台へと行く。 そこで待っていたのは邪悪なルーンを注ぎこまれ続け、異形の化け物へと変わり果てた魔法生物だった。 ――近づかないで……もう限界……自分をおさえられない……―― ラグナは気づく。彼はいつもラグナの夢に出てきた“彼”だ。 「ようこそ。ラグナ。必ずここまでやってくると信じていたよ。」 声に驚いて振り返ると、宙に浮かぶジェルバインの姿があった。 そこで今までの魔法生物の経緯(夢で見た内容と一緒)とそれに目をつけ負の感情のこもったルーンを注ぎ続けてきたことを得意げに語る。 そして、もうすぐ魔法生物の自我は崩壊し、ルーンを無限に吸収し続ける破壊の化身が完成すると。 「これで私は私を認めなかった奴らを、世界を滅ぼしてやる!」 「そんなことは絶対にさせない!」 「戯れ言はそいつを倒してから言え!」 そして魔法生物との戦闘に突入する。 魔法生物はラグナを追尾する魔法弾を打ち出したり、突進してきたりして攻撃する。 ラグナは激しい攻撃を掻い潜り反撃していく。 そして、ついに魔法生物を倒した。 「……これで……あなたの計画も終わりだ。」 しかしジェルバインは不敵に高笑い。 「これだ……これを待っていたのだ!」 ジェルバインが手を掲げると、ルーンの中のミストが浮かび上がる。 「ミストさん!ミストさんを返せ!」 「ならば力ずくでやってみせろ!」 「言われなくても……!!」 次の瞬間、ジェルバインは魔法生物との融合を果たす。 ――すばらしい……すべてが予想以上だ。これほどまでとは……―― 「なんだ、これは……化け物……?」 ――膨大なルーンとエリスを操った精神操作を組み合わせたのだ…… 私に逆らう魔法生物を完全に支配下に入れるために、奴の意識を奪う必要があったが、貴様のおかげでその手間も省けた。 感謝するぞ!貴様のおかげで私は、この手で世界を滅ぼせる!―― 「そんな……」 ――計画の最大の功労者として……最初に滅びる栄誉を受けよ!―― 「ジェルバイン!!多くの人々の心をもてあそんで……あなただけは許すわけにはいかない!」 136 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/08/05(木) 22 30 09 ID vSK1cWIV0 ジェルバインは強力な魔法を駆使してラグナを苦しめる。 ラグナもなんとか応戦するがまるで歯が立たない。 というか攻撃するそばからどんどん回復していく。 「はぁ……はぁっ……つ……強すぎる……。」 ――私はそこのルーンから無限に力を供給されている。お前に勝ち目はない!!―― その時、ラグナの耳に歌が聞こえる。 上空にキャンディが現れた。 精霊に頼んで、キャンディ達の姿と歌声だけを運んでもらったのだという。 続いて現れたのはドロップ。更に黒エリスが現れる。 みんなが力を合わせて歌えば、ジェルバインに捕らわれた黒いルーンにも気持が届くはずだと。 次々と現れ、ラグナを激励していくヒロイン達。 最後に白エリスが現れる。 「届いてください。私たちの歌。精霊たちよ。悲しみの心から抜け出して!」 ついに精霊に想いが届き、真黒だったルーンがみるみる白く変わっていき、ミストが目を覚ました。 「だいたいのことは精霊さんに聞きました。私はもう大丈夫です。テッテーテキにやっちゃってください!」 そしてミストも歌いだす。 ヒロイン達の歌声をバックに、最終決戦が始まる。 ジェルバインの攻撃は更に多彩になり、熾烈を極めるがヒロイン達の力を借りた(RP自動回復)ラグナなら互角に渡り合える。 激闘の末、ジェルバインを下し、魔法生物との融合が解除される。 帰り際、ミストは魔法生物をこちらの世界へ戻ってこないか誘う。 夢の中で精霊に注意するので、ルーンを無限に吸う力については大丈夫だからと。 しかし、魔法生物は留まる事を選んだ。 自分にも家族がいるから、と。 この世界の住人が、魔法生物を受け入れていてくれたのだ。 二人は魔法生物に別れを告げ、皆の待つ元の世界に帰るのだった。 終わり 137 :ルーンファクトリーフロンティア:2010/08/05(木) 22 34 00 ID vSK1cWIV0 以上でルーンファクトリーフロンティアのメインストーリーはお終いです。 次はヒロインイベントを完了し次第投下していきたいと思います。 ただ、ミストさんのラブ度が全然上がらないので完了するには時間が掛かりそうです……。 とりあえず一区切りついたということで、今までwikiに収録して下さった管理人さん、 見て下さったみなさん、乙して下さった方、ありがとうございました。
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前ページリオレイア 基本情報 初代から連続で登場している空の王者、火竜リオレウス。その生態は前作よりも狂暴化しており、新しい攻撃がある。 特に変わった点としては、滞空時間が長く、低空ホバリング状態から様々な攻撃を繰り出してくることなど。 怒り時の攻撃力上昇量はさほどではない。 リオレウスに限った話ではないが、今作のモンスターは罠や閃光玉に累積使用で耐性を得るようになった。効果時間は古龍種以外は耐性とスタミナの状態で決まる。 回数を経るほどにピヨる時間が減っていき、4回目にもなればスタミナ切れにもならない無い限り一瞬しかピヨらない。 また閃光玉が有効な判定範囲も縮小されており、閃光ハメはほぼ不可能になったと言って良い。 弱点が変更されている。弱点属性は龍、雷。 レウスの武具はレア素材を多く使う。サブターゲットのほとんどにレア素材が出る可能性があるので数をこなそう。 捕獲にも出るのでPTならそちらをおすすめ。 備考:今作は同じマップにレイアがいるときにレイアを攻撃するとレウスが怒るという仲の良い光景が見られる。 状態 怒り 口内に常時炎が灯る。カウンター咆哮の後、バックジャンプブレスが確定行動なので注意。また空中でも怒りカウンター咆哮を行う。こちらの確定行動は存在しないので注意。 瀕死 脚を引きずる。 疲労 口元によだれ、疲労による無行動モーション。突進後に転倒し、ブレスの火球が飛ばなくなる。 部位破壊 頭:鱗が剥がれ落ちてボロボロになる。頭怯み2回で到達。翼爪:爪が欠け、翼膜がボロボロになる。左右両方破壊で報酬。尻尾:斬属性によるダメージ到達で切断。剥ぎ取り1回。 攻撃パターン 地上編 「陸の女王」と比較すると概ね大人しいが油断は出来ない。 飛行されると激しく動き回られるため、地上にいる間が最大の攻撃のチャンス。 火炎ブレス 口から火球を撃ち出す、火竜らしい遠距離攻撃。命中すると火属性やられ+吹っ飛び。予備動作も長く単発なので、脅威どころか攻撃のチャンス。過去作に比べると尻尾が下がらない。 突進 巨体を生かした体当たり。終点ではかみつきに移行するようになった。スタミナが切れると速度が低下、終点ではお馴染みの倒れこむようなモーションに変化。しかしダメージ判定はこちらの方が長く残るため、追撃の際は危険である。注意。なお、正面範囲内に獲物がいた場合の軸合わせ無し突進は無くなった(必ず軸合わせをするようになった)ため正面の危険度は下がっている。 かみつき 獲物の正面まで移動し、その牙で噛み付く攻撃。人間を噛むのは苦手らしく、ダメージは小さい。以前は吹っ飛ばしダメージだったが、今回は怯みのみ。SA付きの攻撃なら強引に押し通してもいい。 回転尻尾 長く強靭な尻尾を振り回しての攻撃。リオレイアと同様の性能で、足元付近は小ダメージ+尻餅。回転方向は左右ランダム。 バックジャンプブレス 地上において最も凶悪な攻撃。モーションはリオレイアの物と同様だが、頭のあった辺りに火炎ブレスを着弾させる。火属性やられ。軸合わせなしで左右60度ほどの方向修正ありで突然発動する。怒り時のカウンター咆哮とセットで使用するため、頭を攻撃する際は細心の注意を払いたい。 高高度ジャンプ エリア移動する際と同じモーションで、その場で空高く飛び上がる。風圧【大】発生。これ自体に攻撃力は無いが、それ以降は飛行状態となる。 空中編 「空の王者」の本領。動きが俊敏で行動の切り替えも早い。怯ませることで地上へ落下し、足ダウンと同じ状態に。 何もしていない時でも、およそ羽ばたき2回につき1回くらいのペースで風圧【小】が足元に発生。 始めに高く垂直上昇し攻撃してからホバリングに移る場合と最初からホバリングに入る場合がある。 高い所からは必ずホバリングに移るので大技を尻尾か足に決めるチャンスとなる。下の影で待っていよう 閃光玉を投げれば撃墜できるが、高度が高いと当たらなくなった。 引っ掻き ゆっくり羽ばたいて獲物に近付き、足による引っ掻き攻撃を行う。大した威力は無い。 滑空攻撃 リオレイアの物と同様。空中からの体当たり。判定は意外に狭く、ホバリング中の影の辺りなら当たらない事もしばしば。 捕食 こちらもリオレイアの物と同様。空中で2回大きく羽ばたいた後に降下し、命中した対象を捕食する。リオレイアとの違いは、怒り時にフィニッシュでバックジャンプブレスを行う事。3回噛み付かれてもまだゲージが残っていると被弾する。火属性やられ。 長距離滑空 過去作では地上からのジャンプで行っていた攻撃。今作では根元(影のある範囲)から判定がある為注意が必要。比較的発生が早く、常に風圧【大】を纏っている。ある意味最も厄介な攻撃。 空中ブレス 後退しながら地上へ向かって火球を放つ。火属性やられ。顔の前あたりが危険地帯だが足元は安全。 3連空中ブレス 地上からの高高度ジャンプ後のみ使用。着弾位置を意識しているようで、距離が遠いと接近しながら、近いと後退しながらの連射になる。火属性やられ。過去作の経験から「足元が安置」と思っていると2~3発目でこんがり焼かれるハメになる。上記の空中ブレスを連発した時に比べ、連射間隔が短い。3連発後はゆっくりと降下するので閃光玉のチャンス。ブレスをした方向に投げれば確実に撃墜できる。 毒爪襲撃 地上からの高高度ジャンプ後のみ使用。驚異的なホーミング能力を持つ急降下攻撃で、非常に強力な毒を持つ。過去作に比べると足元安置の範囲は狭くなったが、やはり影の真下辺りは安全。離れているとどこまでいっても危険だが、実はタイミングよく前転で前へ転がるだけで回避可能。回避性能があると成功しやすい。食らうと毒に加え確実に気絶するので、自分が食らった場合はレバガチャの準備を、仲間が食らった場合はキック等をしてあげよう。 高高度ダイブ エリア外周の高高度を旋回した後、目標に向かって急降下ダイブ攻撃を行う。通称ワールドツアー。予備動作があまりにも長いため回避&防御は容易。高さのある障害物の陰にいれば何もしなくても当たらない事も。過去作では多くのプレイヤーを苛々させたが、今作では飛行時間は短縮されている。 回りこみ 空中で左右に素早く移動する。攻撃判定は無いが、次行動への切り替えは非常に素早く、また視界から一瞬で消えるため死角からの攻撃を受けやすい。 攻撃名 ここに攻撃の動作パターンなどを記入。 ※コメントでの情報提供もお願いしています!ご協力くださいm( )m ブレスに新しいパターンが増えていました。拡散型っぽい。 -- anoramada (2009-08-05 23 26 38) 尻尾、頭、右の翼、左の翼 この四つは全て破壊可能。 -- ザラキ (2009-08-08 13 13 23) ブレス攻撃が終わり、レイアが口から放熱を行っている1~2秒間、頭への攻撃チャンス。ブレスを吐いている途中でも側頭部に攻撃可能。 -- せっと (2009-08-10 13 14 44) 浮いているときは尻尾が下がっているので切断のチャンス -- ザラキ (2009-08-12 08 59 50) サマーソルトを2回連続で放ってくるときがあるので注意。 -- 名無しさん (2009-08-17 21 50 19) 戦ってる間、尻尾がハンパなく邪魔なので先に切っておきたい。 -- カミナ (2009-08-17 21 53 43) 名前 コメント
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 本項目では1997年に発売されたPS版と、2021年にPS4/Switch/Win/iOS/Androidで発売されたリマスター版を共に解説します。 判定はどちらも 良作 です。 サガ フロンティア 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その他 サガ フロンティア リマスター 概要(リマスター) 追加点(リマスター) 評価点(リマスター) 賛否両論点(リマスター) 問題点(リマスター) 総評(リマスター) 余談(リマスター) サガ フロンティア 【さが ふろんてぃあ】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 1枚 発売・開発元 スクウェア 発売日 1997年7月11日 定価 6,800円 (税抜) プレイ人数 1人 レーティング CERO C(15才以上対象)(*1) 廉価版(税別) スクウェアミレニアムコレクション2000年6月29日/3,990円PS one Books2002年3月20日/2,625円アルティメットヒッツ2006年7月20日/1,575円 配信 ゲームアーカイブス2008年11月26日/600円 判定 良作 ポイント GB『サガ』と『ロマサガ』の融合各7人の主人公で異なる物語が展開GB『サガ風』多種族ごった煮世界観「連携」システム初登場 サガシリーズ 概要 それまでのカセットロムからCDロムに変わり、"フロンティア"のタイトル通り新境地を目指した『サガ』シリーズ7作目にして初のPS系列での発売となる作品。 『サガ』シリーズはプレイヤーを選ぶ作風と高難易度かつ難解なシステムで有名だが、この作品はそれらのハードルが比較的低い。 戦闘バランスも不条理な部分は抑え目のため、シリーズの中でもかなり遊びやすい・とっつきやすい部類に入る(*2)。 開発当初の仮タイトルは『ロマンシング サ・ガ4』であり、ロゴやタイトル画面まで作られていたが、ハードの移行に伴い改題された。 後に同じく「サガ フロンティア」の名を冠する『サガ フロンティア2』が2年後に発売されており、連携システム等も引き続き登場しているが、 一方でゲームの方向性としては、続編ではなく別作品と言える程に本作とは大きく異なっている(詳細は当該項目を参照)。 以下、本項目では便宜上、過去作であるゲームボーイで展開された『魔界塔士Sa・Ga』や『Sa・Ga2 秘宝伝説』等をGBシリーズ、 スーパーファミコンで展開された『ロマンシング サ・ガ』シリーズを『RS2』『RS3』『RS』シリーズ等と略記する。 特徴 世界観 本作の世界は「混沌」と呼ばれる空間の中に「リージョン」という小世界がいくつも存在しており、それぞれ全く異なる文化や世界観を持っている。 例を上げると近未来的大都市「マンハッタン」・退廃的なサイバーパンク街「クーロン」・術法文化の中心地「マジックキングダム」・純和風の「京」・現代日本の町並みに近い「シュライク」・リージョン全てが警察署という「IRPO(*3)」など。各リージョン間はシップ発着所から「リージョンシップ」に乗って移動する形式(乗船は基本的に無料)。ただし中には妖魔の世界「ファシナトゥール」、巨大監獄「ディスペア」、影の世界「オーンブル」などシップでは行けず他の手段で訪れる必要があるリージョンも存在する。 他に、一部の主人公のシナリオ限定で訪れることが可能なリージョンもあり、滅亡寸前の揺籃の地「マーグメル」や、多くの屑鉄が採掘できる「ボロ」などが該当する。 「混沌」を宇宙空間、「リージョン」を惑星、「リージョンシップ」を宇宙船に例えると分かり易い。リージョン毎に規模は様々だが、概ねその名の通り一地域分と考えていい。 中世風からSF風に現代風、果ては色物とそれぞれの世界が全く独自の文化を持っており、おもちゃ箱をひっくり返したような無節操ぶりを誇る。そのため世界観構築の放棄と批判されることもある。 特に中世ファンタジー世界で統一されていたRSシリーズから入ったファンからは、現代文明から近未来社会まで取り入れたこのリージョン設定に違和感が生じたところもあるだろう。 しかしこの世界観は実はサガシリーズの原点であるGBシリーズに近いものである。そしてその開き直ってむしろ気持ちのよい多色ぶりや、意外と深みがあるそれぞれの世界の内容もあいまっておおむね好評。 そのためGB時代からの古参ファンの受けは良く、GBシリーズからの正統進化と認識されることも。 種族は大きく4つに分かれており、大器晩成に育ち覚えられる技・術が多彩な「ヒューマン」、装備品をつけることでステータスを上げる「メカ」、倒した敵の技を吸収して別のモンスターに変身できる「モンスター」、専用の武器にモンスターを封じることでステータスを上げ、技を吸収する「妖魔」がある。GBシリーズ初期に存在した4種族のうち、エスパーが妖魔に代わった形であるが、種族特性は大きく異なる。 加えて、通常はヒューマンの特性を持つが、条件を満たすことで強力な強化が得られる「ヒーロー」「半妖」という種族もある。 どの種族にも長所と短所、使用技能の差があり、ゲーム進行の点で「使えない」種族はない。シナリオによって仲間にできる種族の偏りはあるが、どんな編成であってもそれが原因で詰むことはない。 最終的に最強になる種族は覚えられる技の多彩さや頑張ればカンストまでいけるステータスなどからヒューマンなのだが、他の種族は成長方法のコツさえつかめれば短時間で強くなれる利点があり、種族固有の特徴や技も面白い。 + 各種族の特徴を説明すると… 「ヒューマン」 人間。従来のサガシリーズ同様、戦闘によってパラメータが成長し、技や術法、見切りを習得する。RSシリーズから入ったプレイヤーは最も馴染みやすい種族と思われる。ヒューマンに限った話ではないが、本作ではRS2・RS3の技術レベルシステムが廃止されている。 その反面、筋力・運動性・知力・魅力等の各種ステータスが固定値ではなくなった。GB2のように、戦闘中に取った行動によって、戦闘終了後にランダムで上昇する仕様となっている。ただし、RS1程ではないが個人ごとに定められた成長傾向は存在する。 技は「剣技」「体術技」「銃技」の3種類。特定の攻撃を回避する「見切り技」もヒューマンの特権。 RS2・RS3では「閃き」によって技を習得していたが、本作では銃技のみ戦闘終了後の学習によって習得する。何かと面倒だった技道場システムや極意システムは撤廃され、習得した技を任意に付け替えられるようになった。その代わり、習得した技を別のキャラに付け替えられなくなった。習得した技はあくまでそのキャラのもの、という扱いである。 術法はRS3と同様に、術法専門店から購入して習得する。ただしRS3と比較して価格は大幅に抑えられた。 術法も技と同じく自由な付け替えが可能。ただし相反する属性の術法の同時所持は(特定キャラを除き)不可能。特定条件を満たす事で術法の「資質」を得る事ができ、資質を持つキャラは戦闘終了後に新たな術法を学習できる。 見切りを除いた「技のみ」または「術法のみ」を6つ以上装備すると「達人」となり、技または術法の発動コストが1減少する。更に閃きや戦闘終了時の技・術法習得が起きやすくなる。 成長には戦闘回数をこなす事が必須であり、良くも悪くも大器晩成型。じっくり育てよう。 他種族は素で持っていることも多い状態異常への耐性が全くなく、装備品で補うことになる。厄介な異常への耐性装備が得られないと、厳しい戦いでパーティの穴になることもないではない。 「妖魔」 生得的な力のみで階級や性格が決まり、後天的な成長・変化に乏しい種族。努力で得た能力を認めず、生まれ持った力が貴賤を定めるという絶対的な階級社会を築いている。そのため他種族から離れて排他的に暮らしている者も多い。また、力の強いものほど容姿が美しいという設定も持ち、それを反映して主要キャラクターの上級妖魔は概ね美男美女に、モブや雑魚敵の下級妖魔は半獣等にデザインされている。 技欄に妖魔の剣/小手/具足という3種類の妖魔武具を持つ。いずれも装備品ではなく、ダメージと即死効果を持つ攻撃技である。これらの武具でモンスター種族の敵を攻撃してHPを0にするか追加効果で即死させると、モンスターを武具に憑依させられる(*4)。 憑依させるとその妖魔武具に則したモンスターの固有技が1つ使えるようになり、更にパラメータ補正も得られる。固有技は、同じ敵でも憑依させた武具に依存して変化するため、各モンスターで3種類の技がある事になる。このため、単純にパラメータ補正値の高さだけでなく、有用な能力を持つモンスターを的確な武具に憑依させる事も重要となる。 戦闘後の成長はHP・WP・JP・CHA(魅力)のみ。それ以外の素のパラメータは一切成長せず、低めの値で固定。ただし初期状態では妖魔武具を一部しか持っていないキャラクターも居り、戦闘で成長することによって新たな武具を取得できる。 殆どの妖魔は数種類の状態異常に対し耐性を持つ。中でも上級妖魔は状態異常に対しとても強く、仲間にできる妖魔の殆どは上級。味方の上級妖魔は敵の下級妖魔による被ダメージを1/4に減らすことができる。妖魔系の敵は殆どが下級妖魔なので圧倒的に味方が有利。なお、敵側にも上級妖魔とされるキャラはいるが、こちらは味方側の下級妖魔でも通常ダメージを与えられる。 使用できる技能は、術法4種と妖魔武具の固有技のみ。妖魔は必ず妖術の資質を持ち、他の術の資質を得て新たな術を覚える事もできるが、装備枠が少ないため術の達人にはなれない。 剣技・銃技・体術技・見切りは一切習得できないが、武器や銃による通常攻撃やパンチ、重火器を含む固有技は使用可能。 全体的な成長には戦闘回数が必要なものの、妖魔武具憑依で比較的簡単に能力ブーストや技取得ができるため、的確な憑依モンスターを選べばそこそこの攻撃要員として速成も可能。ただし最終的な戦闘力は使える技・術の点でヒューマンに劣る。 また、胴防具は上級妖魔の証である「妖魔の鎧」で固定されており、外すことができない。状態異常には強いものの、終盤でも他の「鎧」系防具を装備できないためやや脆い。 例外として下級妖魔のメサルティムは耐性が少ない代わりに鎧を持たず、上級であるがヌサカーンは固定装備が「服」に分類される「妖魔の白衣」となっており、この2名はさらに任意の「鎧」系防具を装備可能であるため装備面で自由が利き、他の妖魔より強化しやすい。その上メサルティムは固有装備で「メイルシュトローム」と「生命の雨」という強力な技を使えるため、設定とは裏腹に上級妖魔を差し置いて最強の妖魔と呼ばれることも多い。 「モンスター」 様々な姿のモンスター。本作では4種族の一員として街の住人としても普通に溶け込んで暮らしており、一般的なRPGで登場する「魔物」とは趣が異なる。ヒューマンや妖魔のような技術が基本的に使えない代わりに、モンスター専用技の「モンスター能力」を使用できる。 戦闘後に倒した敵モンスターから技を吸収・修得し、その組み合わせ次第で全く別のモンスターに変身できる。特徴や性能は変身したモンスターの姿によって様々に変化する。 モンスター種族はスライムや竜、アンデッドや植物型等、姿をどんどんと変えていけるが、作中では「人が服を着替えるように、モンスターは姿を自在に変えられる」と説明されている。設定上は「基本の姿」を持っており、仲間のモンスターは姿を変えたとしてもメニュー画面では元々の姿で表示され、戦闘中のみ変身した姿になる。ただし変身システムの都合から、設定上の最初期の種族の姿に戻ることができなくなるキャラクターも存在する。 変身するモンスターは、吸収した技の組み合わせや、変身前の最大HPの値で決まる。技は最大で8つまで所持でき、変身に影響しない技もあるため、ある程度のカスタマイズもできる。 GBシリーズにおけるモンスター種族の肉変身に相当するが、本作では能力を自分で組み換えることができるため自由度が上がっている反面、単に素体だけを強いモンスターにしても能力が揃っていないと貧弱となってしまう。 習得した事のない技を習得すると、最大HPに補正がかかる(1個につき + 4)。このため、同じ技ばかり吸収していても強くならない。弱い能力や変身に邪魔となる能力は無視するのではなく、早めに吸収した上で忘れてしまうことでHPの糧とする等の戦略がある。 なお、最初から吸収済として設定されている技もいくつかあり、キャラ別やシステムデータレベルによっても異なる。何を吸収済なのかはマスクデータになっているため、プレイヤーが初めて見た技でも既に吸収済となっている可能性もある。 変身を完全に使いこなすには攻略情報が必須レベルだが、うまく使えば序盤から中・上級のモンスターに変身することも可能で、即戦力になりうる。 反面、変身システムがやや複雑なため情報無しでは強いモンスターになることが非常に難しく、攻撃技のダメージが低めなので最終的な戦闘力は他種族に劣り、変身を制御できないと弱いままということもありうる。 使える技能は基本的にモンスター能力のみ(術法を持つ麒麟のみ例外)。モンスター能力は攻撃技のダメージが低めな反面、補助やステータス異常付与などバリエーションには富んでいる。対応属性無効+直接攻撃に自動反撃するバリアや、貴重な全体HP回復技など、非常に有用なものも。 習得可能数は8枠だが、ヒューマン等のような能力の封印・再習得ができないため、新しい能力を覚える場合は基本的に古い能力に上書きして入れ替えとなる。技術欄で一番下の技が上書き対象となるため、予め不要な能力を移動しておく必要がある。 なお、最初から術を持つ麒麟についても術が能力扱いとなっているため、他のモンスター能力を覚えたい場合は術を上書きすることもできるが、術を吸収できるモンスターは存在しないため一度忘れると再習得不可能。 一部のレアな能力についても同様に一度忘れると取り返しがつかないため、上書き枠に貴重な能力を置きっぱなしにすることを避けなければならず、さらに変身には能力の並び順も大きく影響するため、他種族以上に定期的に技欄を開いて配置に気を使う必要がある。 装備可能品はアクセサリ限定で4枠のみ。ただし、変身したモンスターによっては素で耐性や高防御などを持つものも居る。変身次第とは言え、ほぼ全ての状態異常に耐性を持つことが可能で、なおかつ敵から特効を受けない(あるいは受けても軽微である)種族はモンスターだけである。 「メカ」 ロボット。本作でプレイヤーが使える全てのメカは、単なる戦闘機械ではなく独自の人格を持っており、モンスター種族と同様に一般の街の住人としても暮らしている。 人格が設定されているのは内蔵のコア部分。ボディ部分は単なるパーツにすぎない。 戦闘によるパラメータ成長はないが、装備によってパラメータが補正される。剣ならSTR(近接攻撃力)、頭防具はINT(技スロット増加)、霊感グッズはPSY(術法攻撃力)、銃器や重火器はWIL(火器攻撃力)が上がるなど。更に同じ部位の防具を複数装備することが可能で、パラメータ1つ程度なら上限を達成するのも容易。 GBシリーズにおけるメカ種族と似ているが、本作では武器の使用回数には影響せず、装備によるパラメータ強化のみに特化した形となる。 防具の複数装備で簡単に高い防御力を得られ、武器に対応したパラメータを徹底強化する一芸仕様で、攻撃面も手軽に実戦レベルにできる。コツを掴めば最も即戦力として使いやすい。 「メカの強さ=装備品の量と質」なので、強化にはお金や運が絡み、またレアアイテムによって性能が激変する(*5)。 なお、各種アイテムにはメカ装備時専用のパラメータが別々に設定されており、金属製の装備とは非常に相性が良い反面、布や革製品などは不向き。そのため、ヒューマン・妖魔にとっては優れた装備もメカには有効とは限らない。その逆も然り。 他種族のような技術が使えない代わりに、メカ専用技として「プログラム」が存在する。習得は敵メカとの戦闘後にデータを抽出することで行う。習得できなかった場合はWPが全快する。他種族より戦闘回数の重要度は低いが、敵のメカ系モンスターとある程度戦闘しないと技の習得に支障があり、WP回復にも難がある。 技術欄が「メモリ」に例えられており、INT(知力)の高さがその最大数に直結しているため、ある程度高くしておかないと装備できるプログラムの総数も減ってしまう。WPコストを必要とするプログラムを6個以上積めば、ヒューマンの技の達人と同じように「プログラムの達人」になることも可能。また、一部プログラムは見切りと同様の機能を果たす。 ボス等特定のメカ系モンスターからしか習得できないレアなプログラムや、特定の装備品と併用しないと使えないプログラムもある。 状態異常に強く、石化も無効。一方で磁気嵐や論理爆弾といった対メカ技には非常に弱く、複数の状態異常に同時にかかってしまう。 回復は他の種族と違い、インスタントキット等のメカ専用の手段が必要になる。傷薬は無効で、術法によるHP回復も本来の25%に低下する。他種族に比べて最大LPが非常に多い傾向にあり、倒されてもLPが尽きる事態は起こりにくい。代わりに、バトルを別パーティで戦わせて休ませても、メカに限り減ったLPが自然回復することはない。 メカにはそれぞれボディタイプが設定されており、個体差が大きいのも特徴。ボディタイプによって習得できるプログラム、固有装備などが異なり、使い勝手に差がある。 固有装備が基本パーツしか無いが空きスロットの多いタイプ1、メカを回復できる貴重な装備を持つタイプ6、医療用でヒューマンなどを回復できる代わりにあまり強力な攻撃用プログラムは習得できないタイプ4など。 ちなみにT260G編のみ、T260Gのボディタイプを別のタイプへ変更できる。シナリオを進める事で強力な装備を搭載した「オメガボディ」を入手可能。この「オメガボディ」では全、攻撃方法の中で2番目に強力な技を使用できる。主人公の特権である。 「ヒーロー」 リージョン「サントアリオ」を拠点とする超人種族であり、IRPOとはまた別の方法で陰ながら正義を実行している。ゲーム中では主人公の1人であるレッドと、レッドを救うアルカール(*6)が該当する。レッドは死の際でアルカールから力を授かり、新たなヒーローとして立つことになる。 レッドの場合、通常はヒューマン同様の特徴を持つが、戦闘中に後述の条件を満たすとヒーロー「アルカイザー」への変身が可能。変身すると全能力ブースト、気絶と精神攻撃の無効化、強力なヒーロー技を使用可能など、多大な強化を得られる。反面、変身した状態では戦闘終了後の成長が一切発生しない。 技の閃きだけは発生し、新たなヒーロー技も閃ける。基礎能力を鍛えるためには変身に頼らずヒューマンとして修練を積む必要があるが、ヒーロー技を習得するためには変身した状態でも戦っておく必要がある。 ヒーロー技は通常の技よりダメージ倍率が高く、ヒット時に爽快な効果音とレンズフレアを放つなど、演出にも力が入っている。なおヒーロー技はシステム上の分類は剣技および体術なので、他の物理系の技との組み合わせであれば達人状態を維持できる。 変身には厳しい制約があり、通常戦闘で使うには「パーティ内の自身とメカ以外の仲間が気絶・暗闇・精神系状態異常になっている(あるいは仲間をメカのみにする)」必要がある。「ヒーローは正体を目撃・口外されてはならない」という掟に基づいているが、メカは「口が固い(*7)」ので変身を目撃されてもセーフという設定。 通常戦闘で変身を多用するならメカ以外の仲間とは相性が悪いが、レッド編ではイベントやボス戦が強制的に変身状態になってから行われる場面も多いため、見せ場は十分にある。 「半妖」 ヒューマンと妖魔の中間的存在で、両方の特徴を併せ持つ。非常に稀な存在であり、作中では事故の後オルロワージュの血を取り込んで蘇ったアセルスのみが該当する。 通常はヒューマン同様の特徴を持つが、戦闘で特定の条件を満たすと妖魔武具を取得する(*8)。戦闘中に妖魔武具を使用することで一時的に「妖魔化」し、上級妖魔補正、妖魔武具憑依モンスターのパラメータ補正、固有技が付与される。妖魔化するとパラメータ成長は妖魔準拠になるが、技の閃きは可能(*9)。 本来ヒューマンはパラメータのカンストが近付くと成長が極端に鈍るが、半妖は成長しきっていなくても妖魔化による強化を乗せれば補正でカンスト相当になれるため、閃きで得た最強クラスの技をカンストパラメータで繰り出すことが比較的容易にできる。 純粋な妖魔と違って妖魔武具を「封印」できるのも特徴であり、ヒューマンのように技術欄を8枠分フルに使っていくこともできる。妖魔武具を1つだけ残しておけば妖魔化も可能で、さらになんと封印されている分の妖魔武具のパラメータ補正も乗る。 反面、純粋なヒューマンより成長性がやや鈍い、妖魔化しても本来上級妖魔に存在する睡眠・混乱・誘惑・バーサーカー耐性が付かない(*10)などの欠点もあるが、それでも両方の種族の長所を受け継いでいる部分が多く、強力な種族と言える。 アセルス編では強力な剣「幻魔」を序盤から(*11)入手できることも手伝って、早い段階から他の主人公とは一桁違うダメージを叩き出せる。 ただし幻魔はステータス上方補正があるため、ただでさえやや鈍い半妖の成長性の悪さに影響してしまうため、ある程度育ったら別の武器にしたほうが良い。 シナリオ 本作では、RS1・RS3と同じように複数の主人公の中からプレイしたい主人公を選んでからゲームを開始する。しかし、本作の最大の特徴は主人公それぞれでメインシナリオの内容が全く違い、ラスボスですら個別ということにある。 RSシリーズでは違う主人公を選んでも基本的にメインシナリオの違いは殆どなかったため、その点で一線を画している。 主人公ごとのシナリオの色合いもかなり違いがある。 冒険の舞台そのものは共通の「リージョン界」であるため同社の『ライブ・ア・ライブ』程の激しい差異ではないものの、ごった煮世界観の助けもあって、主人公毎にまるで全く雰囲気の異なるゲームのような様相を見せている。後述のように、正統ファンタジー系、王道ヒーロー物、耽美系、メカSFなど、ジャンルのバリエーションも様々。 シナリオの設定原案は主人公毎に別の人物が担当している。当初はシナリオライター名が記載されていなかったため、その原案のスタッフがそれぞれのシナリオを手掛けていると思われていたが、後にディレクターの河津秋敏氏によって、最終的なシナリオ構築は従来のサガシリーズと同じく全て河津氏自身の手によるものだったと後のインタビューで明かされている。 各シナリオで仲間として加入するキャラクターも異なる。 メインシナリオに関わるメンバーが必須加入であったり、メカが多い、妖魔が多いなどの特徴がある他、逆に特定の種族が一切仲間に出来なかったり、特定のシナリオでしか登場しないメンバーがいるという極端なケースもある。 さらに、各シナリオ毎に独自の特典要素がある。主人公が特殊な種族であったり、自身のシナリオ中では他の同種族に無い便利な特徴を持っていたり、シナリオ限定アイテムを入手できる等、内容は様々。 ほとんどの術を習得できる唯一のキャラであるブルー、町工場などで自身のボディタイプを変えられるT260G、衣装を変えることで得意な(習得しやすい)技能を変えられるエミリアなどが該当する。妙に人に慕われやすいという設定を持つリュートの場合は「第1パーティーから外せる(*12)」という特徴がある。 + 各シナリオ解説(ネタバレ注意) ブルー編 戦いの運命を決定付けられた双子の物語。魔術都市「マジックキングダム」で術士としての門出を迎えた青年・ブルーは、学院から旅立つ時点で各リージョンを回って習得可能な全ての術の資質を集めた後、双子の弟・ルージュを殺すことを命じられている。同じ使命を学院から与えられて同様に術の資質を集めた双子の兄弟を倒すことで、双子であることの特性により相手が集めた資質も吸収して勝ったほうが多くの術を使いこなす最強の術士になることが両者に課せられた使命。 この世界における術の設定と、術の習得法を兼ねるチュートリアル的シナリオで難易度は低め。 術の資質を集めるというストーリーのため、他主人公ではサブイベントである術習得が必須イベントに割り当てられている。ただし相反する系統はどちらか一方で良く、終盤以外は周る順番も任意のため、進行の自由度そのものは高い。 シナリオ終盤では術を極めた「最強の術士」となるが、その分ラストダンジョンやラスボスの難易度も高く、序中盤がぬるめで術も一通り揃ったからといってきちんと育成もせずにラスダンに突撃すると詰む。一応救済措置は用意されている。 シナリオ特典として魔術のゲートを利用した移動アイテム「リージョン移動」を最初から持っているため、一度訪れたリージョンであればシップに乗らずに素早く移動できるのもブルーの特権。 クリアに必要な必須イベントにかかる時間やリージョン間の移動時間が短いこともあって、リュート編(後述)と並んでタイムアタックがやりやすいシナリオでもある。 エンディングがかなり独特なため、そこは賛否両論(*13)。 スタッフロール自体は双子の弟と戦った後の時点で流れるため、それ以降は「最後の戦いも含め全てがエンディング」と見ることもでき、後にディレクターの河津秋敏氏も「ブルーのラスボスはルージュでラストバトルはオマケです」と自信のTwitterで明言している。 主人公の中でも序盤から衝撃的な展開のオンパレードだが、それゆえに終盤におけるブルーの出生や存在意義への悲哀が際立つ。 ブルー以外の主人公でマジックキングダムを訪れた際に聞ける陰術と陽術を合わせた超高位術「命術」を使えるようになるのもブルー編の特典。 彼は双子の特性により「心が二つに分かれて」いるため、それが解決するまでは「心術」の資質を身につけることができない。また良心や性欲といった本来人間が持つ感情が欠如しており、他の主人公のシナリオでは決して仲間にならない。 なお、心術と相反する邪術、ブルーとルージュが両方資質を持つ魔術と相反して妖魔が持つ資質である妖術は、資質を取得することはできない(*14)。 アセルス編 閑静な都市リージョン「シュライク」に暮らす少女・アセルスは、次元の壁を抜けて現れた妖魔の君・オルロワージュの馬車に跳ねられ命を落とすが、偶然彼の血を受けたことで半妖として蘇り、気まぐれとして彼の城に連れ去られる。冷酷なオルロワージュに屈することを拒んだアセルスは、教育係として付けられた妖魔・白薔薇姫と絆を深め、絶対的な力を持つ妖魔の君からの逃避行に旅立つ。 妖魔の追っ手からの逃避行と、その中での半妖の血による苦しみや、大切な人を失うなどの不幸を経て、己の血との決別、そして自分自身が一人の生物として生を全うするために妖魔の君との決着をつけるというお話。 生田美和氏の設定原案を元にして河津秋敏氏が手がけた一連のシナリオは評価が高い。 なお、裏解体真書では生田氏によるアセルス編の膨大な設定資料原案の一部が数ページに渡って紹介されているが、それを元に河津氏によって構築された実際のゲームシナリオでは都合上により一部しか取り入れられていない。 開発中に相当イベントを削られたらしく、生命科学研究所・フルドの工房など元々はシナリオ上使われるはずだったが製品版では特にイベントの無いダンジョンが所々に残っている。 ただしイベント進行フラグが特殊で、何も考えずに進めると各地で突然強力な追っ手が現れるなどの事態が起こるなど詰まりやすく、難易度はやや高い。 追っ手が現れ始めると、戦闘を1回以上→各地の「イベント発生ポイント(主に人気がない場所に設定)」を2回以上通過、という条件でイベントが進むため、下手にダンジョンに潜るとろくな育成もできないまま追っ手に襲われるという事態も起こり得る。 一応これを防ぐ対策もあるが、それは「序盤で自宅に帰ると追っ手が現れ始めるため、まだ自宅に帰らずに各地で仲間を集めて鍛える」というもの。しかし、シナリオ上の誘導ではどう見ても明らかにすぐ自宅に帰宅するのが自然な流れであるため、初見の場合はよっぽど捻くれたプレイヤーでも無い限りどうしようもない。 アセルス自身が「半妖」という他に無い種族である上、序盤から強力な装備品を手に入れられるものの、初見殺しの強力なボスや強制イベントも多く、決して楽なシナリオではない。 妖魔が主軸となるシナリオだけあり、多くの妖魔を仲間にできる。アセルスを戦闘中に妖魔化させれば妖魔オンリーの第一パーティを組める。一方で「妖魔は機械を嫌う」という設定のためか、メカは一機も仲間にできない。 半妖は強力な反面、アセルス自身の成長自体は通常のヒューマンよりやや鈍く、さらに序盤の仲間も妖魔が多いため、癖の強いこれらの種族を上手く使いこなす必要がある。不安ならサブシナリオでヒューマンの仲間も集めておくのが良いだろう。 アセルス編ではエンディングが人間・半妖・妖魔の3種類ある。人間ENDと妖魔ENDは条件がやや厳しく、これらの条件から外れると半妖ENDに辿り着くため前者2つよりも比較的見やすくなっている。 人間ENDは条件の関係から妖魔武具の使用が事実上制限されるため、これを目指す場合はアセルスの特徴である妖魔化をあまり活かせず専らヒューマンとしての運用になる。 妖魔ENDは後味がやや悪く実質的なバッドエンドとなっている上、アセルス編を最後にして妖魔ENDでクリアした場合、全キャラクリア後に行けるスタッフルームでの当たり判定が消滅してしまい、せっかく辿り着いても何もできなくなってしまうというバグまで存在している。 全編に漂う耽美・陰鬱・退廃的な雰囲気、女性同士の恋愛感情の描写といったシリーズでも異色の要素に溢れているため、何かと取り沙汰されることも多いシナリオである。 レッド編 家族を悪の組織ブラッククロスに殺され、自身も命を奪われかけた青年・レッド(*15)。しかし謎のヒーローに救われ、自身もヒーロー「アルカイザー」の力を手にすることによって一命を取りとめ、今度はその力を使って復讐と正義のためにブラッククロス打倒を目指す。 70~80年代の変身ヒーローものを思わせるテイストで、要所要所の熱い展開、「正体を隠し通す」などヒーローもののツボを押さえた演出が好評。 好敵手とも呼べる敵幹部との終盤の決戦では、敵がこちらのコピー技を繰り出してきたあとにオリジナル技を使うことで、それを上回るヒーロー技を閃く。ここの展開は技の豪快さも相まって、レッド編屈指の名シーンに数えられる。 全身ラバースーツの敵戦闘員がバック転をしながら襲ってくるなど、コミカルなお約束も散りばめられている。 前半はリージョンシップ「キグナス」の乗員として働きつつブラッククロスを追う一本道シナリオ。中盤からは本格的にブラッククロス打倒に乗り出し、一気に自由度が増す。 NPCを除くIRPOのメンバー全てが仲間にできるのはこのシナリオのみ。さすが巨大犯罪組織と戦うだけのことはある。 またヒューマン、妖魔、モンスター、メカを万遍なく仲間にできる。特にメカは、レッド編でしか仲間にできない機体が2体もいる。 シナリオ中に麻薬関連の描写(薬物中毒者の存在、麻薬精製工場への潜入)があり、本作がCERO Cである一因となっている。 変身前のレッドは標準的だが、ヒーロー変身後のアルカイザーが強いので戦闘難易度自体はそれほど高くなく、メインシナリオの進行手順も分かりやすいため、初心者にオススメのシナリオである。 ただし「変身中は成長しない」という大きな欠点も抱えているため、準備不足のまま強制変身状態になるイベントに挑むと育成できず詰む可能性もある。生身での育成も忘れずに。 強制戦闘やイベントが多く、回避しづらいところに敵が配置されている場所や、移動を失敗すると問答無用で強制ゲームオーバーになる箇所等もあるので、シナリオの進めやすさとは裏腹にタイムアタックの難易度は最高クラス。 他にも行動を間違えると印術のイベントが完遂できない(+最悪の場合は以後の時術・空術イベントも進行不可になる)、その時点で仲間にしていたキャラが全員永久離脱するなどシナリオ展開の関係でいくつか罠がある。とはいえ、どちらも条件を満たさない限り発生せず、前者はともかく後者はよほど捻くれたプレイをしない限り回避は容易。 物語の熱い展開とは打って変わってEDは(これもヒーローものの最終回のような)ハッピーエンドながらもどこか切なさの漂う結末となっている。最後に鳴り響くセミの鳴き声が哀愁を誘う。 一方、その後にはヒーローものならではの実にユニークな演出で幕切れとなる。 なお他のシナリオではレッドは一切登場せず、仲間に加える事が出来ない(*16)。ヒーローを使えるのはこのシナリオのみ。 T260G編 古代文明期の大戦の遺物が眠るリージョン「ボロ」で、少年タイムによりクズ鉄の中から掘り出されたAIコア。そのコアはガラクタを寄せ集めて作られたボディを与えられ、判明した型番から「T260G(*17)」と名付けられる。過去の記録を喪失したT260Gは、最初の指令「タイム探検隊のメンバーとしてタイムを守る」に従うが、やがて本来の確認・遂行するべく、酒飲みの剣豪・ゲンと共に旅に出る。 メカがメインになるSFチックなシナリオ。このシナリオのみ戦闘メンバー5人を全てメカで揃えられる。その反面、メカが主人公である影響で完了できないイベントがあったり、妖魔が一切仲間にならないという制約もある。 メカは戦闘だけでは成長しないため、GBシリーズ未経験のプレイヤーは「装備が重要」というメカの特性を把握しないと苦戦しやすい。このため初心者向きとは言い難いシナリオであるが、逆に言えばメカ種族の使い方を把握するにはうってつけだとも言えよう。メカは装備さえあれば簡単に強化できるため、慣れると意外と攻略しやすいシナリオであり、縛りやタイムアタックがアツい(*18)。シナリオ中に登場する敵も、雑魚・ボス共にメカが多く、プログラムを効率よく収集できる他、WPの現地補給もしやすい。メカの性能を向上させる装備も多数入手できる等、メカオンリーでやってみろと言わんばかりの構成となっている。 シナリオは、様々な人々の協力を得て本来の任務情報を復元し、リージョン世界の脅威たる古代の超兵器に挑む展開となる。強力なボスと戦う機会が多い他、パズル・イベント戦・マップ内に施された仕掛けといった特殊な要素も多く、難易度はかなり高め。その反面ストーリー構成が非常に練られており、他主人公と比較して専用BGMも多い。先述の通り強力な装備も多数入手できる。特に、全てを終えて迎えるエンディングは、温かみのある穏やかで感動的なものであり、本作でも飛び抜けて高い人気を誇る。また、最序盤から仲間に加わるゲンは、T260Gに次ぐもう一人の主人公と言っても良いほど出ずっぱりで存在感が強い。ストーリーの随所で男気を見せ、戦闘力の高さも相まってファンから「ゲンさん」の愛称で慕われるほど人気も高い。 エミリア編 恋人を殺した濡れ衣を着せられた元トップモデルのエミリア。刑務所から獄中仲間と共に脱出するが、それは秘密組織「グラディウス」による手引であった。エミリアは真犯人・ジョーカーを追うため組織のメンバーに加わり、組織からの指令を受けつつ事件の真相を探っていく。サスペンスやスパイもの風のシナリオ。 メインシナリオは「本部で任務を受ける⇒自由行動で1回以上戦闘⇒本部で任務⇒…」という流れである。他シナリオと違って育成次第では大苦戦するような強敵が殆ど出現せず、また自分で次の任務を受けない限り好きなタイミングで自由行動が行えるため、全体的に難易度が低く初心者や初見プレイヤーに向いている。 ただし主人公時のエミリアは、他シナリオで仲間にできるエミリアと比較して、筋力も運動性も知力もかなり低く設定されている(*19)。優秀な装備を優先的に与え、ある程度は鍛えておかないと終盤の単独任務イベントで苦戦する。 また、進めやすい分ストーリーは短めで、かつ細かい描写を端折っている部分・説明不足な箇所・未回収の伏線等が多く見受けられる。特にクライマックスは超展開気味で、最終ボスに至っては「誰だよ!」というツッコミが多い(*20)。 分岐によってジョーカーの正体・真相とエンディングが2種類に分かれるが、大抵の人は罠にはまって悲劇的な展開の方に行くだろう(*21)。 エミリア本人が「機械が苦手」という設定から、アセルス編と同じくメカとは相性が悪く、一機も仲間にできない。反面メインシナリオに関係ないが妖魔を大勢仲間にでき、アセルスを正式に仲間にできる唯一の主人公でもある(他はレッド編で一時的に仲間になるのみ)。 主人公時のエミリアは様々な衣装にコスプレ可能で、シナリオを進める毎に衣装が増えていく。特定の任務中は衣装が固定になるが、自由行動中はそれまで着た好きな衣装に着替えられる。 コスプレは見た目の変化だけでなく、衣装に応じて閃き適性が変わるという効果・特典がある。…と思いきや、設定ミスにより複数のコスプレの内、実際に閃き適性が変わるものは「ピンクタイガー」と「ソードダンサー」の2種類のみ。一応、前者はかなり有用に使えるものの、後者に至ってはノーマルコスチュームよりも閃き適性が悪い(*22)という、あまり意味のないシステムになっている(*23)。 次にやらなければいけない事が分かりやすく、詰まりにくいのでレッド編と並び進めやすいシナリオ。特に、上述の妖魔達を含めて強力な仲間が多く、強力な敵は少ない。特にラスボスは他のラスボスに比べてかなり弱い部類(*24)なので、戦闘の難易度は全シナリオで最も低いだろう。 ただし、メインシナリオであるグラディウスの任務遂行中は基本的にエミリア一人での単独行動か、任務中に加勢するグラディウスメンバーしか使えないことが多いため、自由行動中のサブシナリオで加えた仲間が活躍できる機会は少なくなる。このため、出来れば自由行動中もグラディウスメンバーを連れ回して鍛える方が良いだろう。一応、最終任務だけはこれまで仲間にしたフルメンバーで挑むことが出来る。 また、ブルーの資質、アセルスの半妖、T260Gのボディ変更、クーンの指輪といった、「主人公独自の要素・強み」に乏しく、主人公に選ぶ旨味が少ない。アセルス編の金獅子の剣/月下美人やT260G編のハイペリオン等、強力な武具が容易に入手できるといった事も殆どない。一応、精神耐性付与のアクセサリが手に入るが、ヒューマンやモンスター以外には旨味がない。本来は上記のコスプレシステムがエミリアの強みとなるはずだったと思われるのだが、設定ミスによりほとんど機能していないのが残念な点である。 クーン編 滅びかけた故郷「マーグメル」を救うため、各地に眠る魔法の指輪を集める旅に出たモンスターの子供・クーン。旅先の酒場で出会った指輪に詳しい女性・メイレンを始めとする仲間達と共に、指輪を順調に集めていくが…。 「故郷を救うために指輪を集める」というストーリーは童話的で温かみがある。 イベントや指輪の試練のギミックの凝りようなどは力が入っていて面白い。反面、戦闘もテクニックも難所が多く難易度が高い(*25)。 主人公がモンスターという癖の強い種族の為、思った通りに育成出来ないのはむず痒い反面、モンスターの育成に触れる機会でもあろう。モンスターパーティーという偏った編成が出来るシナリオでもある。 シナリオに必須な仲間はゲーム序盤から強制加入するため初期から簡単に5人パーティーを組める。また、仲間が複数人居ないと攻略不可な場面もいくつかあり、パーティープレイを前提としたバランスになっている。 しかし、パーティメンバーを上限まで目一杯集めること自体は難しく、その意味でも上級者向け。種族はまんべんなく加入するが、発生イベントや加入方法が他の主人公と違う上に条件が厳しいケースがやたら多い。そのため、主力メンバーがシナリオ上の強制加入キャラで固定になりがちである。 ディスペアやタンザー、ムスペルニブルなど、他の主人公がサブイベントにて汎用的な目的で行く場所を別角度から探索する展開も多い。 それに伴い、印術の資質獲得が完遂できない、ファシナトゥールに行けないなど、シナリオの関係上から生じる制約も比較的多い。 クーン自身には主人公補正は特に無いものの、このシナリオ限定で登場する「指輪」シリーズはアクセサリ扱いで、それぞれ強力な特殊効果を持つ。 当然モンスターも装備可能で、一度の戦闘につき各一回きりとは言え効果も強力なため、主人公の育成難易度が高いこのシナリオにおいては何かと役に立つだろう。 温かみのある明るめのストーリーだが、「おとぎ話とは本来残酷なもの」とはよく言ったもので、終盤にはどんでん返しが待っている。EDのほのぼのしたBGMとコミカルな演出とは裏腹に結末は辛く、最後のクーンのメッセージが悲しい。 パートナーのメイレンはT260G編のゲンと同様、クーンに次ぐもう一人の主人公的存在であり、世間知らずなクーンに代わってストーリーを牽引する事も多いが、ある理由により未だファンに恨まれる事も…。 リュート編 平和な田舎町「ヨークランド」に暮らす若者・リュートが、一人立ちを目指して田舎を飛び出しあてどない旅に出るお話。 クリアまでの必須イベントが非常に少なく、7人の中でも特に自由度が高い。なんとプレイから開始数分でラスボス戦にたどり着くことができる。 専用イベントは3つだけだが、汎用イベントはほぼ全て実行可能という拘りっぷり(*26)。まさに『ロマンシング サ・ガ』時代並の自由度である。 各主人公にはそれぞれ特徴があるのだが、前述の通りリュートは主人公なのに第1パーティー(1軍)から外すことが可能というもの。ある意味これも自由度の高さか。 リュートの初期能力もごく平凡。ヒューマンなので一応きちんと育てれば強くなるのだが、初期状態では他のキャラに比べるとやや見劣りする。また、リュート自身は気さくな性格で、全ての主人公のシナリオで容易に仲間にすることができる。 しかし自由度が高すぎて初見ではまず何をすればいいのか全くわからず、しかもラスボスに行くための固有イベントの起こし方についてのヒントがほとんどないので、人によってはサガフロの中で最も評価の低いシナリオ、または手抜きシナリオ扱いされている(*27)。 ただし、そのラスボス絡みのイベント自体は手順さえ分かっていれば序盤から行えてしまう。戦力が整っていない状態で下手に始めてしまうと取り返しのつかない事になるため、他の汎用イベントを一通りこなして味方を強化してからの突入が推奨されている。 雑誌の攻略記事や攻略本等では、他のシナリオをいくつかクリアしてからリュート編をプレイするように勧めて上級者向けに強調している所もある。 またシナリオのスタート地点の近くに強敵が潜む「ヨークランドの沼地」があり、何も知らないプレイヤーがそこへ迷い込んで開始1分ほどでタイトル画面に戻されてしまうのは最早お約束。 この沼地は別のイベントに絡む場所なのだが、リュート編開始直後ではその条件を満たしていないため事実上単なるトラップである。 しかしラスボスは他の6人を凌駕する強さであり、どれだけ戦闘回数を少なくしてエンディングまでこぎつけるか、どれだけ素早くエンディングにたどり着けるかのタイムアタック等のやり込みも盛んである。極端な話、準備さえ万全であれば戦闘回数1回(ラスボスのみ)でのクリアも実現可能(*28)。 シナリオの簡素さに伴い、エンディングも実に簡素。らしいと言えばらしいが。 本作ではメモリーカードに「誰々のシナリオをクリアした」と保存できるシステムデータを作ることが出来る。それを利用して全てのシナリオをクリアすると隠し要素が出てくる。 各シナリオごとのセーブデータが2ブロック×7個で14ブロック、システムデータが1ブロックで合計15ブロック。純正のメモリーカードでも1枚で収まるように設計されている。 ただし、出現する隠し要素はゲームの開発スタッフ達が集ったいわゆる「開発室」であり、『LAL』のような最終シナリオやゲーム本編のシナリオを補完するものではない。 システムデータは作成時に名前、星座、血液型を入力し、「誰のシステムデータか?」を判別する。 各シナリオ開始時には、どのシステムデータに対応させるか選択し、エンディング後に対応したシステムデータにクリア情報を保存する。対応していない(最初に選択したデータ以外の)システムデータには保存できない。 また、開始時にシステムデータを選択しなかった場合はクリア情報の保存が出来ない。クリア時に新規でシステムデータを作成することは可能だが、その際の名前は「サガフロンティアさん」で固定となる。 一応、名前と質問の答えを合わせてあれば別のシステムデータを利用する事も出来なくもない。 別シナリオで育てたキャラやアイテムそのものは引き継げないが、保存したそれまでのクリア情報に応じて、次に開始するシナリオのキャラステータス等に若干の補正が掛かる。 前回クリアしたシナリオでの強さ(戦闘回数による敵ランク)に応じて、次に始めるシナリオの初期ステータスが4段階に強化されるという仕組み。キャラクターによっては初期修得の技術や装備品なども増加するため、素の状態で始めるより少しお得になる。 ただし味方が強化された分、出現する敵もそれに連動して最初からランクが高くなり、ボス敵のHPにも倍加補正が掛かってしまうため、一概にランクが高いほうが良いとは言い切れない(特に、主人公が弱い状態でスタートするエミリア編・アセルス編などではデメリットの方が大きい)。 低めのステータスでクリアすることで再度初期ステータスのランクを下げることもできる。 このように王道ファンタジーから、ヒーローもの、スパイもの、耽美もの、果ては始めと終わり以外投げっぱなしのシナリオまで幅広い内容を取り扱っている。 しかし、幅広いゆえに途中からプレイを再開すると、シナリオのどの時点まで進めたのか分からず苦労することがある。 裏解体真書によると、魔法系の超古代文明と科学系の超古代文明があったとされており、一応全てのシナリオの根っこにはどちらかの超古代文明時代の話が絡んでいるらしい(*29)。 連携システム この作品からサガシリーズに導入され、そして作品の人気の一翼を担っているものとして 連携システム が挙げられる。 キャラクターが選択した技同士が、行動時に一定の確率で繋がり、大ダメージを与えるというシステムである。 最大5連携まで繋がり、気に入った連携は履歴の「お気に入り」に登録することで発生する確率を上げられる。 2~3連携を組み合わせて5連携を作り出すという楽しみ方もできる。あらかじめ5連携を登録しておくことで、強敵も驚くほど簡単に倒せたりする。 後述のバグを利用する事で最大9連携(*30)する事が可能。難易度はとてつもなく高くなるが。 複数の技を繋げる、という単純なつくりながらも、そこから得られる爽快感と威力は大きく、種族ごとに異なる技の数々もあいまって組み合わせは多彩で非常に奥深い。 正統派の剣技からプロレス技、びっくりどっきりメカに時間魔法と技の数は種類、傾向ともに多種多様。ほとんどが連携に組み込める。 5連携なのに3人で次々に攻撃し終えたあとに残り2人で攻撃したりなど、連携演出が途中で分断されてしまうこともある。ハードスペック上、全部同時に表示できないのは仕方ない面もある。 さらに、このシステムの登場によって弱いパーティーでも連携次第で強敵を倒すことが可能になり、これまで難易度が高かったサガシリーズの戦闘のハードルが大幅に下がった。 無論、難易度が下がって残念がる者もいた。プレイヤーだけでなくバトルプログラマーも嘆いた(*31)。 実際、続編では連携を前提とした難易度に調整されている。 連携が強力な仕様は敵側にも言えること。弱い敵キャラの攻撃でも簡単に連携がつながり、こちらの防具をガン無視した大ダメージを与えてくるため、敵に対して人数差をつけられると一気に劣勢となる。弱い敵でも油断せず、頭数を減らすこと自体が重要な戦術になる。 連携自体の補正があるため、単発では使えない技も、連携の骨組みの一部として活用できるようになり、選択の幅が広がった。 繋がり方にも、連携の最初のみ可など、技によって条件が様々ある。同じ技同士で連携出来る技であればそれが利点の1つになる。 凝られた戦闘演出や派手なエフェクトも連携の爽快感の一助となり好評。 また、技名を途中で切って繋げていくため「だまししっぽぶちふみまわす」「月影の幻夢の逆風の炎の草薙の剣(*32)」などという笑える名前の連携も可能。この特徴も後のシリーズに受け継がれた。 以上の点からサガの戦闘に革命を起こし、以降のシリーズには必ず連携システムが搭載され、新作が出るたびにマイナーチェンジが繰り返されている。 術の「資質」と「学習」 術の「資質」はそれを得ることにより、戦闘時に資質を持った系統の術を使用することで戦闘終了後に一定確率でその系統の術を新たに「学習」することが出来るようになるというもの。ショップでは購入できないような上位術も学習できる。資質は用意されたイベントをこなす事で習得可能。 RSシリーズでは購入かイベントで入手しか習得方法が無かったが、このシステムにより術法使いの戦闘をする楽しみが増えたといえる。 また術系統自体も「陽術⇔陰術」「秘術⇔印術」「魔術⇔妖術」「心術⇔邪術」「時術⇔空術」「幻術」「命術」と非常に多いのが特徴。 一部を除いて上記のように相反する2系統(反術)が存在し、会得できる資質は一部キャラを除き、2系統の片方ずつのみとなる(陽術と陰術の片方、印術と秘術の片方など)。 特定のキャラのみしか資質を得られない貴重な系統や、資質自体を得る手段が存在しない系統も存在する。 資質は一度得ると捨てることができず、相反する系統の術を同時に持つことも基本的にできない。資質を持たない術も使うことは可能だが、この場合は新たに覚えることはない。 例えば陽術の資質を持っている場合に相反する陰術を買うこと自体はできるものの、代わりに陽術を全て失い、さらに陰術の資質が無いため新たな陰術を覚えることもない。この場合も陽術の資質そのものは失わないため、改めて陰術を捨てて店売りの陽術を買い直せば新たな陽術を覚え直すことができる。 メカとモンスターは基本的に資質を得ることが出来ない。例外的に最初から特定術の資質を持つモンスターも居るが、ヒューマンや妖魔と違い新たな術を覚えることができない。 属性システムのマイナーチェンジ 本作の属性防御は「斬・打・突・熱・冷・雷・気・状」の8種類。射属性は突属性に1本化され、新たに気属性(*33)が追加された。気属性とは、従来は状属性に含まれていた「熱冷雷のいずれでもない術法属性」が、状態異常に対する抵抗力と分化されたもの。従って状属性はダメージ軽減ではなく「状態異常に掛かりにくくなるのみ」の効果になり、この変更は次回作以降にも引き継がれた。 評価点 7人の主人公のそれぞれ異なった多様なシナリオ 7本のシナリオはどれも方向性が違うので、別の主人公でプレイしても飽きずに楽しめる。 また、ブルー編、エミリア編、T260G編には、それぞれ事実上の主人公強化イベントが存在する。レッドはほかの主人公では仲間にならない代わりに、ヒーローになることで(ブルー以外の)他の主人公を超える力を獲得可能で、アセルスも、エミリア以外で仲間にできない代わりに、前述した半妖のアドバンテージを享受できる。クーンも、指輪と呼ばれるアクセサリを入手でき、結果的にモンスターのさらなる強化を図れる。ただしリュートは…(後述) サガらしく、自由度も高い 選択した主人公によっては強制的な展開が多い場合もあるが、全ての主人公に必ず自由行動が出来るタイミングが存在しておりサブイベントの類も豊富に存在する。序盤から強力な装備を集めたり、鍛え上げたパーティで突き進むパワープレイなども可能。 工夫されたバトルシステム 戦闘のテンポは(一部の術、技のエフェクトが長いのを除けば)おおむね良く、スピーディー。 技を閃いた時、連携が次々に繋がった時の快感は本作ならではの物。 前述の通り連携は本作から実装されたシステムだが、本作の連携はマイナーチェンジによって複雑化している後作品のものよりもシンプルに攻撃が繋がり、元々のバトルテンポの良さも相まって非常に爽快感がある。「連携システムはサガフロ1が最高」とするプレイヤーは少なくない。 シンプルである分、敵側の連携もシリーズ屈指の脅威になるため、いかに敵の連携を受けないよう立ち回るかという新しい緊張感も生まれた。 戦闘によるキャラの成長要素も多く、キャラ育成も醍醐味のひとつ。 特にヒューマンは一回の戦闘で能力値がガンガン成長する。他の種族でも、メカは新しいプログラムの開発、モンスターは強モンスターへの変身や特技の吸収などが戦闘の見返りとなっている。 GBシリーズではほとんどカスタマイズ不可能だったモンスター種族も、同じ個体でいる限りボディの特徴こそ変更できないが、使用できる技はある程度自由が利くため、能力に合致した技を持ち込める。明らかに個体の身体的特徴に合わない技を持ち込めるモンスター種族は本作ぐらい(*34)。 ヒューマンが技を閃くのはRSシリーズと同様だが、術に関しても「買う」だけでなく「覚える」という要素が登場。資質を持っている系統の術を使うと戦闘後に覚えることがあり、店で購入できない強力な術を覚えられることもある。術をバトルで覚えるという概念は、後の作品にも大きな影響を与えた。 一方で、装備品の固有技については閃く必要が無い。ヒューマン以外の種族では閃きではないシステムで技を覚えることへの配慮ができている。 ただし、最初から全て使用できるかというとそうではなく、特定の技と装備品を同時にセットすることで出現する技が本作では多数存在しており、固有技については新しい方向の奥行きが生まれている。 システム面 能力値上下の効果を持つ技or術を使用した際、RS2・RS3ではそれの成否を視覚的に確認するすべがなく、敵の行動の早さやダメージで判断するしかなかった(*35)。 しかし本作では、例えば腕力が上がった場合だと「STR UP」、知力が下がった場合だと「INT DOWN」と、画面に表示されるようになったため効果を判別しやすくなった。効果が強いと文字が多重に表示され、効果の強弱も感覚的にわかりやすい。 技と術の使い勝手に関するバランスの是正。 RS3では、技の封印は自由に出来るが、術の封印は施設でなければ不可能だった。また、RS1・RS3においては封印した術を再び使うには再購入が必要だった。本作ではどちらも自由に封印でき、封印を解除して技欄へとセットするのも自由になった。 RS1・RS3においては、原則的に技は通常攻撃だとノーコストだが、術はノーコストで使用する手段がほとんど存在しなかった(*36)。しかし、本作ではRS3から存在した「達人」システムを改良したことで、術でもノーコストで使用することが容易になった。 術系統の大幅増加。 RS1では10系統(実質闇と邪を除く8系統。うち5種類習得可)、RS2では6系統(うち3種類習得可)、RS3では7系統(実質特殊術を除く6系統。うち2種類習得可)。しかし本作では術が12系統あり、シリーズ作品過去最高の数。 ただし特定キャラ1名しか持ってない系統やブルールージュを除けば、基本的には実質7系統から4種類習得可。 本作ではブルー編において主人公が1人で最大10系統という途方もない数の術を覚えることが可能。さまざまな術を使用したいプレイヤーにとっては嬉しい仕様と言える。 音楽はシリーズおなじみの伊藤賢治氏によるもので、世界観の性質上様々なジャンルの曲が作られており、飽きが来ない。 そしてイトケンといえば戦闘曲。RS3の戦闘曲の評価も際立って高かったが、それと比べても遜色ない血潮を震わせる熱い曲は健在。通常戦闘曲である「Battle#1」や、特定ボス戦に流れる「Battle#4」「Battle#5」といった曲が人気(*37)。ラスボスも主人公ごとに個別であるため、それぞれに専用戦闘曲があり、これも軒並み高評価。 グラフィックの美しさは1997年当時の『ファイナルファンタジーVII』に負けず劣らずの高品質。特に背景や技エフェクトの美しさと派手さは必見。 モンスターのデザインもそこそこ好評で、ネット上でも特定のモンスターを見るだけの動画や、イラストを見かけることができる。 メモリーカードへのアクセスの遅さを考慮した「クイックセーブ」の存在。 移動中であればR2+△でどこでも利用可能、本体メモリに書き込むだけなので、リセットや電源断で消失してしまうが、ほぼノータイムでセーブ出来るのはリセット率の高いこのゲームにおいて非常に有用。 賛否両論点 武器系統の大幅な減少 RS2・RS3では、武器の系統は特殊なものを除くと8系統存在したが、本作では「体術・剣・銃・重火器」の4系統しか存在しない。そのため武器の使い分けを好むプレイヤーにとっては物足りないと感じるプレイヤーも存在する。術系統の大幅増加とは対照的。 尤も、この指摘はあくまでRSシリーズとほぼ同感覚で使えるヒューマンに限定すればの話である。本作にはヒューマン以外にも複数の種族がおり、それぞれ技系統やその使用感が異なるため、総合的に見れば選択肢は大幅に増加している。 金策とアイテム売買について 店売りのアイテムはそこそこ充実しており有用なものも多いが、本作では敵を倒して得られるクレジットが全体に少なく、宝箱などからの入手額も限られている。そのため、装備をクレジットで揃えられるのは、高額クレジットを持つ敵が出現するゲーム後半になる。 序盤の敵の落とすクレジットの少なさは、殆どの店が序盤から利用できる本作においての一種の調整と見ることもできる。 店でのアイテム買い取りが一部の品に限られるというのも不満の多い仕様。本作にはアイテムを捨てるコマンドもないため、ゲームを進めるほど低品質の装備や効果の低いアイテムが溜まっていく。 ただし所持数制限もないため、新たなアイテムを持ちきれなくなるような事態はおきない。 金策に関しては、後述の金相場のバグを悪用することで常に4万クレジット前後を補充できるという抜け道があったりする。あくまでバグ利用ではあるが。 サブシナリオがほぼ術の資質絡みのイベントのみ 各主人公のメインシナリオから外れた共通サブシナリオは、そのほとんどが術の資質絡みのイベント、もしくは単発の仲間加入イベントとなっている。 資質イベント以外に誰でも入れるダンジョンはあるにはあるが、特に目的を持って突入するものでもないため、単にアイテム回収や修行目的のみで終わってしまうケースが多い。ボスがいたとしてもちょっとした会話があればいい方で、下手すれば無言で問答無用で襲ってきて倒すだけで、その後のイベントも特にないなんてこともザラ。 それもそのはず、これらは実は特定主人公のメインシナリオに関わるダンジョンなのだが、他の主人公の場合も一応ダンジョンの探索だけは可能(本当に探索するだけ)というパターンが殆どなのである。その中には、本来ならある主人公のシナリオに関わるはずだったのに丸ごと没になったせいでダンジョンとボスだけ残っており、深いイベントもなく単にキャラを鍛えるだけのスポットになっている場所もある。 このため、「術の資質を集める」という目的のブルー編は事実上他主人公でのサブイベントをほぼそのまま網羅する形になっている。ただし、ブルー編の術の資質イベント自体はしっかりと作り込まれており、ほかのキャラクターでのイベントより大幅に作り込まれている。また、終盤でのイベントで大幅なパワーアップを果たし、その能力は全主人公の中でも最強とされる。ただし、資質イベントの進め方によっては後述の問題点もある。 基本的にどこでもセーブできる事自体は好評ではあるが、その弊害で後戻りできないダンジョン(主人公固有のイベントは大抵中断できない)やラスボス直前でセーブしてしまうと詰む場合がある。もっとも詰みポイントでもセーブが出来てしまうのは 初代からの伝統 ではある。幸いにも本作にはクイックセーブがあるので、「イベント突入中はメモリーカードセーブを行わない」ことを徹底すべき。 アセルス編やレッド編は自由行動できるようになった時点で戦力が整っておらず、仲間も集めずにイベントに突入してしまう危険性がある。 アセルス編以外は、ラストダンジョンに突入すると出る事が出来なくなってしまう。またアセルス編も、ラスボスと会話後にセーブをすると、ラスボスとのバトルしか出来なくなる。 エミリア編やリュート編はダンジョン自体が短い事もあってか、ダンジョン内に回復所がない。全回復できるアイテムとして「結界石」もあるにはあるが、シナリオ全体を通して少量しか拾えない貴重品である。 ラスボスに勝てなかった場合に育成しようと思っても、回復所がないため満足な育成は行えない。 一応、第2・第3パーティーに適宜切り替えて戦えば、戦闘に参加しなかったキャラクターのLP/WP/JPが少量回復するため、WP節約で素振りを中心に戦うことで地道に回復できなくもないのだが、それでもがっつりと育成するにはやや厳しい。 クーン編はラストダンジョンこそ無い(事実上のラストダンジョンは最後のイベントボス戦前であれば脱出可能)が、ラスボス手前でセーブするとアイテムの補充も育成もできなくなる。 + クーン編の重大なネタバレ 序盤からメインキャラクターの1人として登場している仲間がよりにもよって最後の最後で強制的に外れるため、そのキャラを主力にしていた場合は大幅な戦力ダウンとなる。 クーン編は強制的に仲間に加わるキャラクターが多いため、特に寄り道していなくても一応は上記の状況でも5人フルメンバーは組めるのだが、大抵のプレイヤーは序盤で揃うキャラクターをメインパーティに組み込んだままでいる可能性が高いため、控えのキャラクターもまともに育てていなかった場合は弱い補欠を充分な準備もなく加えることになるので大きな罠となっている。 サブメンバーを全く育てていなかった場合も、初期状態である程度の強さを持った「済王」等がピンチヒッターとして適任ではあるものの、それでも前準備無しで突然ラスボスと渡り合うにはかなり辛い状況である。 一応、とある場所で指輪を持っていたキャラが上記の伏線となる台詞を言うのだが、あまりにさりげないためヒントとしては心許ない。 アセルス編でも序盤からのメインキャラが強制的に永久離脱するイベントが存在するが、ラストダンジョン突入前という余裕のある段階なのでこちらほどは取沙汰されない。 エンディングが全般的に簡素、各シナリオの繋がりが明確には描かれない等、多くの謎がプレイヤーの解釈に委ねられることになっている。特にブルー編の終わり方には賛否両論が激しい。 全員クリアで出現するのも「開発2部」(=スタッフルーム)だけであり、全てのシナリオを総合した真のエンディングなどは無い。後述するように実際のゲームでは見られない没要素も多いため、不完全燃焼感があるとの声もある。 ディレクターの河津氏は「全部のシナリオをクリアすると次のが出てくる、ていうのは一般的すぎるんで、やりたくなかった」と裏解体真書で語っている。『ライブ・ア・ライブ』のようなシナリオ構成を期待した人はがっかりするかもしれない。 リュート編の構成 前述した通り、主人公の1人であるリュートは「自由度が高い」という売り文句があり、実際に始めて数分、かつ無戦闘でラストダンジョンに突入できる。 ただし、ラストダンジョンへの突入イベント以外に、リュート特有のシナリオは一切存在しない。ダンジョン巡りや、術の資質集めなどのサブシナリオは可能だが、上記のようにサブシナリオ自体のバリエーションが少ない上、それらは他のほとんどの主人公も実行可能となっている。一応は「メインシナリオにほぼ縛られない」「サブシナリオ実行の際の制約が一切ない」というメリットはあるのだが、それを有効に活かせるとは言い難く、逆に「メインシナリオが少ない(*38)」点がデメリットとして目立ってしまう。 一応ラストダンジョンはリュート専用なのだが、アイテムは一切拾えず限定敵もほとんどいないなど、リュートならではの旨味はほぼない。 リュート編専用の仲間は一人だけいるのだが、リュート自身はほかの主人公でも簡単に仲間にできるため、これ以外のメリットはほぼ存在しない。要するにフリーシナリオを謳ってはいるが、「自由に冒険できる」というよりは、結果的に「他主人公に比べて出来ることが少ない」と言った方が適切になってしまっている。 他のルートや主人公特有のプラス要素もなく、できることといえば主人公をメインメンバーから外せることのみ。 しかし地味だが意外とこれによる恩恵は大きく、好きなパーティを組めたり、強いキャラのみで固めるということが可能。「主人公のLP消失による全滅」の危機の可能性が一切なくなるというメリットもある。また、ある場所の「主人公の最大LPを消費して購入するアイテム」を(一軍から外すなら)心置きなく買える。しかしそれ、主人公としてどうなんだろうか。 また、リュート編は「最終ボスの最大HPが現在の敵ランクに影響せず固定」という特徴があるため、気にせずに思う存分キャラクターを鍛えることができる強みもある。逆に言えば、戦闘を重ねていなくても最初から最終ボスが強い状態であるとも言えるため、序盤からラストダンジョンに行ける仕様と合わさると初心者殺しな構成でもある。 問題点 ダンジョン・エンカウント ダンジョンのグラフィックが暗め。足場と障害物の境界線や、マップ同士を行き来する入口等が視覚的に見辛い事が多い。オブジェクトが多い事もこの問題を増長しており、このマップの見辛さはスタッフも認めていたほど。 敵シンボルは行動パターンこそ単純だが、避けにくい狭い一本道にいたり、マップに入ったらいきなり突っ込んで来たりと、避け辛い事が多い。 画面の広いマップだと敵シンボルの移動スピードがものすごく速くなる。ただし主人公の移動スピードは狭いマップでも広いマップでも同じ。 加えて旧作とは違い、本作には逃走というシステムがない(*39)。戦っているうちに出現モンスターが強くなるシステムなのでドロップアイテム狙いの時や特定モンスターへの変身の際にネックになりやすい。 幸いにも一瞬で行えるクイックセーブ機能があるため、ゲームオーバー的な意味ではネックにはならない。ただ敵を回避できない状況でセーブしてしまう恐れはある。 ランクが固定される敵系統 通常は敵シンボルと接触すると現在の敵ランク~2ランク下の範囲で出現する敵が変動するので、モンスターの能力吸収やメカのプログラム収集などの兼ね合いで、目当ての敵が出るまで・能力が吸収できるまでリセットマラソンを行うことがある。ランクは下にもぶれるので、敵ランクが上がってもしばらくは目当てのモンスターにエンカウントするチャンスはある。 しかし敵のランクが下位に変動せず、常に現在のランクで固定される敵系統が各主人公ごとに存在する。このことは公式等で特に説明はなく不自然である。 固定される系統の数や種類は主人公ごとにまちまちで、なんらかの規則性があるわけではない。たとえばルージュ操作時は獣系だけがランク固定だが、クーン操作時はほぼ全系統がランク固定になる。 たいていはロード直後の1回目だけは変動するので、やり込みプレイでもなければあまり気にならないが、ランクアップで目当てのモンスターに会う機会を失うのは不便。また獣系だけはロード直後でも変動せず固定される。 特にクーン編は敵から能力を吸収するモンスターが主人公な関係上なるべく多くの敵と戦いたいところだが、全ての敵系統がランク固定なので不便。 銃と重火器はシステム的に全然別物の武器なのに、アイコンが同じなため見分けがつきにくい。 銃は銃技を習得できるヒューマン向きの武器。残弾が無くなってもリロードを挟むためずっと使えるという利点がある(リロード時は強制的に行動順が最後のディレイアクションになる)。 ただし素の威力がやや低めであるため、ヒューマン以外にはさほど向いていない。 一方で重火器は高威力で、能力値上昇的にもメカに有用なものが多い。また、強い技が少なめな妖魔にとってもメイン武器の選択肢に入るだろう。 しかしヒューマンにとっては重火器では銃技を使えず、能力成長率も悪いため、メインにするには厳しい。また、銃と違い残弾を使い切るとその戦闘中ではもう使えなくなってしまう。 このように相反する性質でありながら、何故か全く一緒のアイコンが流用されてしまっている。 防具の性能について RS3ではRS2の反省点を踏まえ、性能表示が簡略化され、特定属性に対する弱点や防御ボーナスが確認できるようになっていたのが、本作では再び確認できなくなってしまった(*40)。 一応擁護すれば、正確な防御力の確認ができないというだけで概ね数値通りの防御力であるため、RS2ほど数値に振り回される事はない。例えば盾とアクセサリーを除く全68の防具の内、「術法防御が表示数値以下の防具」は半数の34、「特定の属性防御のみ0またはマイナスの防具」は僅か4しかなく、逆に「表示数値以上の防御力を持つ防具」は半数近い27もある。一見すると多く思える「表示数値以下の34+4の防具」も、元々防御力の低い頭・腕・足防具だけで19を占めており、メイン装備である胴防具には7しかない(*41)。全身防具については表示数値の5~7割の術法防御になっているが、必然的に術法防御の高いアクセサリーを装備する事になるので、自然にフォローされて悪影響はほとんどない。要は、基本的に数値の高い防具を優先して装備すれば、ゲームへの影響はほぼないという事である。 とは言え、全体的に高い術法防御を持つアクセサリーは、その利点が完全に確認不能になっている他、盾に関しては本作では回避率すらもマスクデータになっているため、やはり不便と言えば不便である。 モンスターの変身システムへの配慮が足りなかった部分が見られる。 モンスター種族の技は、内部的には頭・体・腕・足・魔法・ブレスの6種類に分類されており、それぞれの種類ごとにどんな技を持っているかで変身が決まる。しかし、その全てが同じアイコンなので、攻略本やインターネット等で情報を集めないと、技の種類に気付くことは難しい。また、技術欄での技の配置順で変身対象の優先度が決まるのだが、これも説明が無いため、気付かないと何度も同じ弱い変身ばかりする事態に陥ることも。 また、例え技の分類が分かった所で変身法則そのものはマスクデータであるため、攻略情報を見ない限り任意のモンスターになるのは難しいだろう。 技自体も特定のモンスターから低確率でしか得られなかったりするものが多々あり、期間限定となるものも多い。一度忘れたら取り返しが付かないケースが多く、加えて技の組み合わせによる変身との兼ね合いもあって異常に敷居が高いものとなってしまっている。 「術」の資質イベントの問題点 「印術」「秘術」の資質イベントはそれぞれ4つずつのイベントで構成されている大掛かりな内容だが、これにより様々な問題が生じている。初見プレイヤーが躓きやすい要素の一つ。 + 詳細(分量が多いため折りたたみ) どちらも基本的な流れは共通で、占いの町ドゥヴァンにて印術は「小石」を、秘術は「カード」を受け取り、各地にあるスポットを巡って「○○のルーン」もしくは「○のカード」を集めていくというもの。 しかし、開始直後に限りどちらも途中までは同時進行させることが可能なのだが、片方の資質イベントを1つでも最後まで進めてしまう(*42)と、以降はそちらの資質イベントを4つ全て完了させるまでは相反する方の資質イベントを一切遂行できなくなる。 それらの資質イベントでしか仲間にならないキャラも多いため、その資質イベントで仲間になるキャラは加入タイミングによってはもう片方の術の資質(キャラによっては進行中の術の資質ですら)を得ることが出来ないという問題が発生する。 これを回避したい場合には事前にイベント内容を把握した上で各箇所のイベントをそれぞれ中途半端に進め、わざと完遂させずに先に仲間にしたいキャラだけ総ざらいしておくという特殊なプレイが必要となる。 また、資質を得るには4つものイベントをこなし、かつ資質を得させたいキャラを4つ全てのイベントに立ち会わせる必要があるにもかかわらず、どのキャラに資質を得られるフラグが立っているのかが分かるようになっていない。なお、例え条件を満たしても4箇所目での入手の時点で相反する術を所持していたキャラは資質獲得から除外される。 クーン編ではとあるイベントの兼ね合いからルーンの石が1つ入手できず、それに関する救済措置も無いため、印術の資質イベントを最後まで完遂することが出来ない(=資質も得られない)という大きな罠がある。 さらにたちの悪いことに、他3つのスポットの印術イベントを1つでも完了させてしまうと、以降は秘術イベントを一切進められなくなる上に印術イベントを終わらせることもできなくなってしまう。こうなるとどちらかが必須である空術のイベントも開始不可能になる(*43)。 それに加え面倒なことに、メインイベントの途中で強制的に立ち寄るとあるダンジョンに行く際に印術の小石を持ったまま行ってしまうと、秘術イベント進行中でない限りは本来のメインイベント完了後にルーンも取らないと脱出できなくなってしまうので、上記の状況が強制発生する。このため、クーン編ではそもそも小石を貰うこと自体を最初から避けるべきという罠アイテムになっている(*44)。 なお、一応クーン編でも印術の資質を最初から習得している「メサルティム」の加入機会があるため上位術を使用できなくはないのだが、彼女を加入させるために必要な人物の条件がやや面倒、かつクーン編では彼女を勧誘できるチャンスも1回きりなので仲間に出来ないこともある。 ブルー編ではとある印術の資質イベント遂行中にリージョン移動でそのイベントのダンジョンを脱出することが可能だが、その後とある手順を踏むと資質イベントが強制終了し、この場合は印術の資質を得ることが出来なくなってしまう。ただしこちらは意図的にやらない限り発生せず、またシナリオ進行に必須である資質イベント完了のフラグだけは立つためタイムアタックなどには利用されている。 エミリア編では最序盤の強制ダンジョンで強制的に印術の資質イベントの1つをクリアさせられるため、印術の資質を得られるのはその時点で仲間になっている「エミリア」「アニー」「ライザ」の3人(+最初から印術の資質を持っている「メサルティム」)のみ。また、この影響で秘術の資質イベントを遂行できない問題との兼ね合いから「ゲン」や「ヒューズ」といった該当イベントで仲間にできる強力なキャラの加入が非常に遅くなってしまう(*45)。さらに、エミリア編のみ例外的にドゥヴァンで小石を貰わなくても途中まで印術イベントを進められるのだが、1箇所のみ小石を貰っていないと絶対に発生しないイベントがあるため、この編が初プレイの場合は見落とす危険性がある。 単発イベントで完結する「陽術」「陰術」「心術」資質イベントは上記2系統ほどではないものの、それでも以下に示すような共通の問題がある。 イベントで資質を得られるキャラはそのイベントをこなした全てのキャラが対象。そのためその資質を習得させたくないキャラは予め相反する系統の術を購入して与えておくなどする必要がある。ただし、心術については相反する邪術は仲間では唯一使える「あるキャラのシナリオにおいて後半に仲間になるキャラ」ですら資質を持っておらず、資質を得るイベントも存在していないため、この条件を気にする必要は無い。 資質イベントを行なえるのはそのシナリオ中で各系統1回限り。このため序盤でイベントをこなしてしまうと、その後に加入したキャラにはその資質を与えることが出来なくなってしまう。 陽術と陰術については、主人公キャラがそれと相反する術か資質を持っていた場合、本人が該当ダンジョンに行けないため条件を満たせる残りの仲間が自動でダンジョンに行き、それを留守番で見守る形になる。この場合、該当ダンジョン内のアイテム等を回収することは不可能(*46)。ただし、こちらもブルー編では留守番でも必須イベントのフラグだけが立つためタイムアタックに利用されている。 心術については1人ずつ個別にモンスターと戦い、勝利した場合のみ資質を得られる修行となるのだが、突然強めのモンスターが現れてあまり育てていないキャラがあっさり倒されてしまうケースもある。一応、戦う直前に方向キー左右で戦うメンバーを3人まで切り替えられるのだが、説明が一切ないため気付きにくく、これを使っても苦手な敵を完全に避けられる訳ではない。 余談ではあるが本作の術系統は「陰術」と「印術」・「陽術」と「妖術」など同じ読みの系統があり会話する際にややこしさを感じてしまう。 世界観についての詳しい解説が無い 本作がどういう世界なのか、どう言った組織が存在するかなどの世界観に関して殆ど説明してくれない(*47)。 この世界の住人である主人公達には常識である為、最初から知っている事を前提に固有名詞がポンポン飛び出すが、プレイヤーに対する説明が無く、攻略本で調べる以外では会話や雰囲気で察するしかない。 この点はサガシリーズでは恒例ではあるが、解り易い中世ファンタジー統一だったRSシリーズや各世界がほぼ独立していたGBシリーズと違って、本作はこのようなごった煮且つリージョン間の結び付きの強い独特の世界観であり、理解は容易ではない。 総評 RSシリーズで培われた高度で奥深いゲームバランスを誇るシステムと、GBシリーズに立ち返った様なちゃんぽんな世界観を合体。 シリーズの魅力をより掘り下げた唯一無二のRPGとして完成された。 先述したように、この作品から取り入れられた連携システムは高い支持を獲得。 これは後継作品にも受け継がれるようになり、シリーズのバトルシステムを一変させた。 ところどころ人を選ぶ展開が入るものの、システムはわかりやすく、難易度もサガにしては低め。 全体的に判断すれば誰にでもお勧めできるゲームである。特にこれからサガシリーズを遊ぶ方には入門編として最適な作りになっている。 余談 本作の発売当時はプレイステーション黄金期であり、同社製作品では『ファイナルファンタジータクティクス』や『ファイナルファンタジーVII インターナショナル』が前後に控えていた。そのためか、本作は一際荒削りな要素が目立つ。 他のサガシリーズと同じく、没イベントの多さが非常に目立つ。没になった主人公も2名。後述する「裏解体真書」に没ネタが多く明かされているので、気になる人は読んでみるといいだろう。 「8つ目のシナリオ」ヒューズ編が、開発当時では実装される予定だったらしく、内部データにもその名残がある(*48)。しかしそのボリューム故に一部要素を削除せざるを得ず、結局はヒューズ編そのものがお蔵入りに。 内容は「IRPOの名物警官・ヒューズが、各シナリオをリージョン警察の視点で追っていく」というもの。リュート編よりもさらに自由度が高く、各編の専用イベント全てに関われたり、各ラスボスとも戦える予定だったようだ。 本作のタイトル画面はどこかの庭園で7人の主人公が過ごしているというものだが、実はレッドが立っている崖は元々はヒューズの立ち位置であった。アセルス左下の突き出した足場(岩?)が当初のレッドの立ち位置であり、ヒューズ編削除に伴って移動した模様。リマスター版ではヒューズ編が追加されたが、登場演出の関係かヒューズの立ち位置は画面右端と、当初とは全く違う場所になっている。 もう1人は霊媒師のイタコ。祖先の霊を呼びだし兄弟と遺産相続の争いをするのだが、あまりにギャグくさいシナリオと化したため企画段階で没になった。こちらは早期に没になったためか内部データでも痕跡が特に無く、主人公の没デザインの名残のみ零姫に見て取れる。 没イベントの名残もかなりあり、ダンジョンの中には異常に広大なものがあったり、大したことがないイベントの割に手の込んだ仕掛けや難易度の増大があるダンジョンがある。 先述のフルドの工房の他にも、ルミナスパレスの小部屋、ブラッククロス本部の開かずの扉、クーロン下水道の開かずのマンホールなど、枚挙に暇がない。 特に生命科学研究所は意図的に強い敵が出る(*49)こともあり、何らイベントがない場所でありながらキャラクター強化のメッカとして有名である。 没仲間キャラクターも存在する。 1体はタイプ7のメカ。名前は「汎用メカ」と仮名らしき状態になっている。タイプ7自体はT260G編のボディタイプ変更で見られるが、独立したキャラクターとしても仲間になる予定だった模様。ゲーム中では一応スクラップの宿屋の主人として登場しているがほとんどモブに近い状態で、ストーリーに関わることはない。このため、ゲーム内ではメカの仲間のみT260を含めて7体しか登場せず、モンスター・妖魔と比べて少なくなっている。 もう1体は明らかに未完成で、ステータスはヒューマンの女性だが名前が「女」となっており、メニューのグラフィックはT260で戦闘グラフィックがラビットというちぐはぐなもの。設定資料ではリュート編の重要人物としてヨークランドでリュートを助けるトリニティ事務所員の女性を登場させる案があったり、それとは別にゲーム内の未使用グラフィックとして女ヒーローのような派手な衣装の女性がいたりといった痕跡があるため、何らかの女性キャラクターを仲間として登場させる予定だったのかもしれない。 そのため、数あるサガシリーズの中でも没要素を加えた「完全版」が待望されている作品の1つであったが、後述のリマスター版にてその一部が実現することになった。 この時期のスクウェアではよくあったこと(*50)だが、説明書の画像に写っている内容の一部が実際の製品版とは異なったものになっている。 本来その主人公では仲間に出来ないキャラがメンバーに加わっていたり、売られているアイテムや術の値段が違っていたりと、非常におかしいものばかりである。おそらく製品版ではなく開発中の画面を使用しているものと思われる。ただし紙の説明書は、印刷~製本~納品という手間がかかるため、ゲーム完成前の時点で発注しておく必要があり、本作に限らず開発中の画面写真を使うのはごく当たり前のことではある。 中には、主人公がクーンで、本来だったら仲間に出来ないキャラが5人もいるというものまで。 ちなみにその内二人は、誰が主人公でも仲間に出来ないはずのブルーとレッド。 バグも多い。ただし、今作のバグには使いようによってはプレイヤーが美味しい思いをする有用な裏技となるものも多い。主なバグについて説明すると…。 換金アイテム「金」は交換所で売買できるが、売買額の数値変動にミスがあり、これを利用するとクレジットを一定額まで何度でも稼げるという相場師めいたマネが可能になる。 一定額を支払って3回までアイテムを漁れる(出現アイテムはカテゴリごとに数種類から選ばれる)ジャンク屋という店があるが、ここでは一部アイテムの買い取りも行っている。初回分の支払いは必要だが、漁ったあとに買い取りを選んでアイテムを空売りすると、なぜか漁れる回数が回復し、出現アイテムも空売りアイテムに応じて変わる。店の中でこれを何度も繰り返すことで、たった1回分の料金のみで実質無限に漁れるようになり、まともに揃えるより圧倒的に少ない投資で中級のアイテムを揃えられる。 一度に複数回(最大9回)行動ができる術「オーヴァドライブ(以下OD)」中に「停滞のルーン」という術を使うと、ODが強制的に終了となるが、本来の終了時の挙動であるWP・JPが0になるということがなく、停滞のルーンの効果が解けた以降のターンはずっとOD時と同じだけ行動ができる。更にその状態で他キャラと連携をすると5連携以上の連携が可能。また、OD中に「万能油」で回復しても同様のことができる。 「V-MAX」という強化技は規定ターン終了時に「V-END」となり大幅にステータスが下がるデメリットがあるのだが、これも終了後に「万能油」を使うことでデメリットを一切無かったことにできる。 ただし「V-MAX」の効果ターン中に使うとその最中のステータス上昇効果すらも打ち消してしまうため、終了後に使う必要がある。 なお、「V-MAX」および発動中のみ使用可能な技「コズミックレイヴ」は、サンライズ制作のロボットアニメ『蒼き流星SPTレイズナー』で登場するシステムが元ネタとなっている。 魔術と妖術、印術と秘術など、術の中には対立する関係があり、片方の術を覚えていると対立する術は本来覚えられない(*51)のだが、資質を得た術と相反する術を購入した状態で、「ルーンソード(勝利のルーン)」や「パープルアイ(幻夢の一撃)」など装備品使用によって使える資質系統の術を利用することで戦闘終了後に覚えることができ、対立する術を同時持ちすることが出来る(*52)。 ブルーは資質コンプ前に心術の修行を行おうとすると「おぬしの心は二つに分かれておる」と言われ習得できないという設定があるにもかかわらず、全く同じ条件であるはずの双子のルージュは他のシナリオで仲間にした際に普通に心術を習得できてしまう。 裏解体真書でスタッフがチェックミスと認め、海外版では修正されて仲間のルージュもブルー同様の制限が加わり、通常では心術の修行に参加できなくなっている(*53)。 『FFVII』における大規模なシーケンスブレイクを起こさせるソフトとして有名。 全体攻撃が連携の1番目にしか組み込めないのは、全体攻撃同士の連携でフリーズするケースがあったための対処であることが明かされている。 ただし、仕様の穴を利用すれば全体攻撃同士の連携を実現可能。 高負荷な条件を揃えると開発スタッフが語ったようにフリーズするのかもしれないが、現在のところは確認されていない。 2018年12月3日発売の復刻ゲーム機『プレイステーション クラシック』の収録ソフトのひとつとして移植されている。 2021年5月に大手ニュースサイト『ねとらぼ調査隊』で行われた「サガシリーズ あなたが一番好きなのは?」というアンケートにおいて本作が1位に選ばれた。 その他 SFCからPSに移る際にチームの大規模な再編があり、聖剣チームが分かれてサガチームに合流した結果、結構な大所帯になったため、皆の作りたい物を同時に実現する為に編み出されたのがサガフロのリージョンだったということが後に河津氏のTwitterで明かされている。 『チョコボの不思議なダンジョン』付属の「不思議なデータディスク」には本作の各シナリオの最強データが収録されている。 ただしデータに一部不具合があり、手順によっては正常に進行できなくなるものも存在する。特にブルー編では本来初期状態で持っているはずのリージョン移動を所持していないため、再取得できる一部のイベント(オーンブルやタンザー等)を経由せず特定の進行をすると詰む可能性がある。 大量のアイテムが99個ずつ揃っている上、ヒューマン・妖魔の能力値が全99になって本来ならキャラ限定含む多くの技術を習得しており、とある方法で妖魔に技を付けられる等ありえないことが行える。 反面、WP・JPが何故か最大の250でなく200止まりだったり、通常プレイでいくらでも手に入る最強武器の一種がなかったり、メカは能力値に変更無く全プログラム習得のみ(*54)、モンスターに至っては単に初期HPを999にしただけでステータスや初期能力はそのままであり一度でも変身するとほぼ意味がない(*55)等、ところどころ片手落ちな箇所が目立ち、最強と呼ぶには疑問があったりもする。 攻略本が複数発売された中でも、現在の『アルティマニア』シリーズの前身とも言える『解体真書』(*56)が出ただけでなく、本作のみ『裏解体真書』なるものが発刊される力の入れようであり、非常に濃厚な内容となっていた。2冊ともに『解体真書』シリーズ共通の大型攻略本である。 『サガ フロンティア 解体真書』はゲーム攻略に重点を置いており、シナリオ攻略や各種データ、各地のダンジョンマップなどを掲載している。 『サガ フロンティア 裏解体真書』はシナリオやシステムに深く踏み込み、設定資料やボツネタ、小説、タイムアタックなどの企画と言った要素を盛り込んだファンブック的存在であり、後の「アルティマニアΩ」の前身とも言える。 ラストダンジョンやラスボスの攻略、変身システムの解析などは『解体真書』の方には載っておらず、『裏解体真書』にて追補の形で解説されている。これにより、二冊揃えることで完全な攻略本になるという作りだった。 『裏解体真書』にはベニー松山によって書かれた「8人目の主人公になりそこねた男」ヒューズが主人公の書き下ろし小説『ヒューズのクレイジー捜査日誌』が掲載されている。 内容は当初予定されていたヒューズ編を下敷きにしており、各主人公のシナリオに関わっていくこと自体は踏襲されている。ただし、氏によってかなり悪乗りしたギャグ寄りのアレンジが施され、色んな意味でぶっ飛んだ内容となっている。 女性キャラが全体的に暴走気味だったり、真面目なキャラがただのコメディ要員と化していたり(*57)と良くも悪くもキャラ崩壊が著しく、他にも独自解釈による自由過ぎる設定の改変、脚色は好みが分かれそうな所ではあり、「サガフロの世界で好き勝手しすぎだ」との意見もある。 しかし本編ではありえないキャラ同士の絡みや吹っ切れたギャグ描写、クライマックスの熱い展開は痛快で評判は良く、現在でもサガフロを語る上で語り草になるほどである。 ゲーム中のほぼ全ての仲間キャラクターが勢揃いしているが、たった一人のみ除外されており、当時その人物が誰かを当てるプレゼントクイズになっていた。 ちなみにそのキャラは本編のアイキャッチでも小林智美氏のイラストが見られなかったり、そもそも解体真書にすらイメージ画が載っていなかったりと、仲間キャラの中では妙に不遇な扱いを受けている(*58)。 なお、同書にはその他にもサガフロの世界観を元にした短編『ザ・キング・オブ・リージョン 97』(著・加藤義文)、『ノーマッド旅行社のリージョンツアーガイド』(著・板場利光)が収録されている。 前者はもう露骨にタイトルから分かる通りパロディ色の強いもので、キャラクター達が3人1組のチームを組んで格闘大会に出場するという相当に悪乗りしたギャグとなっている。後者は作中の舞台を無理矢理観光スポットに当てはめて宛ら本物の旅行ツアーのように案内するという完全にツッコミ待ちのネタに走った内容。どちらも本編プレイヤーなら大いに爆笑(或いは失笑)できるだろう。 『ヒューズのクレイジー捜査日誌』については、後に2020年12月15日発売のSwitch用ソフト『Sa・Ga COLLECTION』の限定版『サガ 30周年記念 BOX【神】』に付属の小説集『SaGa Re-imagining Stories』にて他のベニー氏執筆のサガ小説と共に再録されている。 同小説集は、後日単体で電子版販売の予定もある。 『解体真書』『裏解体真書』共に長らく絶版となっていたが、2021年11月5日より電子書籍版として復刻されて販売開始された。 内容は24年前当時そのままなので後述のリマスター版の追加要素の解説はないが、原作シナリオ分の攻略情報はほぼそのまま通用し、上記のように読み物としても読み応えが抜群なので、未読の人は読んでみると良いだろう。 アセルス編は全体的な雰囲気などから、『破妖の剣』との共通点が指摘されている。 裏解体真書に掲載された初期設定資料の「名前はアセルス。通称アス。」というのも、半人半妖である『破妖の剣』の主人公ラエスリール(通称ラス)との相似性が指摘されている。 タニス・リー作品との共通点も指摘されている。 ちなみにRSシリーズではタニス・リー作品由来のネタがいくつかあり河津氏が公言している(RS2に登場するオアイーブの名前などもここから) 本作発売と同時期に放映されていたアニメ『少女革命ウテナ』との共通点が指摘されたこともあるが、このアニメが放映されたのは本作の発売より3ヶ月前であり、本作の開発期間を考慮すると偶然の一致である可能性が高い。アセルス編の設定原案を担当した生田美和氏も後年、偶然の一致だと語っている。 2015年に発売されたコーエーテクモ&ガストの『よるのないくに』はシナリオを生田氏が手がけており、設定が本作のアセルス編に類似している。 + 本作のキャラも登場するインペリアル サガ(旧インサガ)/同エクリプス(インサガEC)において(ネタバレあり) PCブラウザゲーム『インペリアル サガ』(旧インサガ)にて2016年4月28日より順次実装されたシナリオ「キューブルート」は、本作で没になった「ヒューズ編」をモチーフとしており、ヒューズを中心に本作のキャラクターたちのifストーリーを描いているものとなっていた。 その後継作である『インペリアル サガ エクリプス』(インサガEC)では、レッド編のエンディングに設定のみ登場する「R3X」までもキャラ化されており、ストーリー(*59)でも重要なポジションとなっている。しかも作ったのはDr.クラインである。 [部分編集] サガ フロンティア リマスター 【さが ふろんてぃあ りますたー】 ジャンル RPG ※アジア版パッケージ 対応機種 プレイステーション4Nintendo SwitchWindows(Steam)iOSAndroid メディア ダウンロード専売(*60) 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 バレット 発売日 【PS4/Switch/iOS/Android】2021年4月15日【Win】2021年4月16日 定価(税込) 【PS4/Switch/Win】4,800円【iOS/Android】4,780円 プレイ人数 1人 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 幻となっていたヒューズ編がついに追加アセルス編の没イベントが復活倍速と引き継ぎ機能の実装でプレイが快適に一方で一部のやり込みに不都合も 概要(リマスター) 2021年4月にPS4/Switch/Steam/iOS/Androidでリマスター版が発売(*61)。 本作はかつて2008年に電撃オンラインのリメイクして欲しいゲームランキングで9位にランクインしていた。 HDリマスターという形ではあるが年月を経て実現したことになる。 ただのリマスターに留まらず、オリジナルでは実現しなかった「ヒューズ編」が実に24年もの時を経て収録。 また、新規イベントや、アセルス編等で当時没となっていたイベントも復活収録されている。 追加点(リマスター) + 引き継ぎ機能「NEW GAME+」 引き継ぎ機能「NEW GAME+」 2周目引き継ぎ要素として「NEW GAME+」が追加された。シナリオを1本以上クリアすると下記のヒューズ編と共に解禁される。 引き継ぎ項目が細かく分類されており、特定の要素のみ引き継ぐということも可能。 オリジナル版では各シナリオを始める度に毎回育て直しとなっていたため、かなりプレイしやすくなっている。 敵の強さも引き継ぐことが出来るため、疑似的に「弱くてニューゲーム」プレイもすることが出来る。強いままならヒューマンなどの育成が容易に、弱く戻すと敵が強くなった後は入手しにくい能力やアイテムの回収が楽になったりする。 引き継ぎに選択できるセーブデータはどの時点からも可能。これにより、序盤のみを周回してアイテムをかき集めることが可能な主人公もいる。 特定シナリオでしか戦えないボス相手に何度も能力吸収を行える妖魔やモンスター、他編で入手する貴重品で強化が可能なメカなど育成の幅が広がった。 資質は引き継がれないが覚えた術は引き継げる。 初期状態で術を覚えていたキャラクターは、それを忘れさせても次周でまた初期術を再所持しているため、最初から持っている術の反術を育てて引き継ぎで初期術を再取得することで反術両方持ちも可能になった。ブルー編以外でルージュに妖術を買い与えて、引き継ぎデータのブルー編でルージュと対決して能力を合体させ、それを引き継ぐことでブルー編以外で仲間になるルージュをほとんどの術を覚えた状態にすることも可能。 なお、シナリオに大きく関わる技術やアイテムは引き継ぐことができない。 技術ではブルー&ルージュの時空術の上位術と命術、アルカイザーの真アル・フェニックス、アセルスの妖魔武具、アイテムでは済王の古墳の三種の神器、クーン編の指輪、ブルー編の三女神の腕輪などが該当し、次周に引き継ぐと消えてしまう。また、イベントで上昇するT260Gのステータスも引き継げない。 ただし、アイテムに関しては制限が緩めで、例え一点ものであろうがシナリオフラグに関係しないものであれば引き継ぐことが可能。LPと引き換えに入手できる幻魔や、エミリア編の天使のブローチ、三種の神器と引き換えで入手できる草薙の剣などは問題なく引き継いで増やすことができる。 特殊なものでは「砂の器」があり、砂を入れる前の瓶アイコンの状態ではイベントアイテムなので引き継げないが、砂を入れてアクセサリーにしてしまえば引き継げる。ただし、アクセサリーの砂の器を持っていても時術イベントは進められないので、周回毎に改めて瓶アイコンの砂の器を買う必要がある。 T260Gのオメガボディは入手した状態で引き継ぐと、次周ではボディ換装ができるようになった時点で即使えるようになる。言うまでもないが使えるのはT260G編およびラスボス直前で加入するヒューズ編T260Gシナリオのみで、それ以外はタイプ1固定となる。 + ブルー編の引き継ぎに関する仕様・ネタバレあり ブルーとルージュの引き継ぎに関しては特殊で、ブルー編かヒューズ編の双子対決イベントを経過するとその時点で双方に合体特典が適用される。 ゲーム上の処理としては、ブルーもルージュも対決直後に術関連の能力が同期され、勝ち残った方のみをパーティーに残すという形になっている。 このためどちらが勝利しても両方が術マスター状態になれるのだが、一方でブルーとルージュ自体は別人となっているため、負けた方は対決直後の時点のデータで止まってしまい、勝ち残った方を育ててもそのデータが負けた方に反映されることはない。 例えば双子対決でブルーが勝ち残り、その後ブルーに心術の修行をさせて心術をマスターした場合、引き継いで別のシナリオでルージュを仲間にしても合体直後の術マスター特典こそ反映されているものの心術は覚えていない。一方、ヒューズ編でブルーを仲間にすれば心術をマスターした状態で引き継がれている。このため、心術の修行は2人それぞれが別の周回で別々に行わなければならない。 似たケースであるRS3リマスターのハーマンとブラックのような引き継ぎ上の不具合は起こらないものの、仕様を理解していないと多少ややこしい関係となっている。 + 新シナリオ「ヒューズ編」 新シナリオ「ヒューズ編」 8人目の主人公として正式追加。ただし隠しシナリオ扱いとなっており、デフォルト7人のうち誰かのシナリオをクリアすると、それに対応したシナリオが解禁されるという形式になっている。このため、ヒューズ編と一口に言っても7通りのシナリオ(+一部はさらにルート分岐)が存在する。 クリアシナリオ 解禁されるシナリオ エミリア編 ジョーカー事件 リュート編 某重大事件 レッド編 ブラッククロス壊滅 ブルー編 双子の術士事件 アセルス編 シュライクの少女失踪事件 T260G編 最終兵器事件 クーン編 指輪の兄弟事件 通常シナリオをクリアするとヒューズ編の各シナリオの解禁フラグが立ち、未クリアのシナリオが複数残っている場合はそこからランダム選択される。現在プレイできるヒューズ編のシナリオを全てクリアしている場合はシナリオ開始時に選択肢が出る。 この形式のため、通常シナリオ→ヒューズ編と交互にプレイすることで出現シナリオを確定させることが可能。逆に先に7人をクリアしてから始めた場合は毎回ランダムになる。 ヒューズ編のシナリオは各主人公のシナリオをヒューズの視点で追うダイジェスト形式になっている。 そのため本来のダンジョン攻略などがばっさりカットされ、一つ一つのルートは非常に短く、シナリオによっては最短で進めると10分も経たないうちにラスボス戦に入る事もある。それでもリュート編よりも内容が詰まっているのが何とも。 他編同様にサブイベントなどの寄り道は可能なため、本編を放置してじっくり鍛えることもできる。むしろ各地での仲間集めが大幅にしやすくなっていることを考えると、寄り道を前提としたバランスになっていると言える。他編でヒューズ自身が関わっていた盾のカードのイベントは、当時の没ネタを再構成した個別イベントとして収録されている。 当該ルートの主人公ももちろん仲間になるが、同じ事件を追っている関係上、ラスボスのみのスポット参戦というケースが多く、その場合はNEW GAME+でなければまともに使えない。メインイベントの進行過程で自然に程よく育成が出来た他編と異なり、ヒューズ編は最短でメインイベントを進めようとすると全く育成の機会がないままラストバトルに突入してしまうため、最短攻略の場合はほぼ引き継ぎ前提となっている。 ヒューズ編のシナリオは河津氏の当時の没ネタを原案に、上記の小説やインサガのヒューズシナリオを手掛けたベニー氏も執筆に協力。小説の展開を思わせるシーンもいくつかあるが、内容自体は新規書き下ろしとなっている。 河津氏は小説をゲーム化する事も考えていたらしいが、ベニー氏の「そのままゲームに落とし込むのは厳しい」という意見から、一旦小説は忘れてヒューズのキャラクター性など部分的な要素のみを取り入れる事となった。そのため、ギャグに大きく偏っていた小説版からは軌道修正され、さらに当時公式から明かされていた未使用の裏設定も積極的に取り入れることで、従来の本編と並べても違和感の少ない内容になっている。 他編で仲間にならなかったレッドやブルーを含め、メイン7人の主人公全員を仲間にすることが可能。ブルーとルージュは択一となる。 さらに、対応する主人公の本編をクリア済であればヒューズ編内で該当のラスボスと戦うことが可能になり、現在追っている事件のラスボス以外の6体を全て倒せばメインのラスボスが最強状態に変化するというやりこみ要素もある。 やり込みレベルの強化を行っていても、各シナリオのラスボス6体分との連戦はそれなりに消耗を強いられる。長期戦を見越し、仲間を数多く集めて投入する、アイテムでの回復が容易な術を多目に使う、全快アイテムの「結界石」を消費する、などの戦略を組み立てる必要がある。 最強状態のラスボスは本当に強く、半端に鍛えていてもあっさり返り討ちにされるのが当たり前。全体回復が出来るキャラが2人いないと撃破は難しい程。 ヒューズ編のみレンを仲間にすることが可能で、オリジナル版ではほぼモブか死体としてしか出なかった彼の勇姿を見ることができる(エミリアルートを除く)。 ルートによってはメインストーリーにも関わってくる。 他編では特定シナリオ限定だったキャラもルート次第で仲間になる。キャラによってはルートに関係無く仲間にできる場合も。 ドールやラビットなどIRPOメンバーはルートに関わらず自由に加入できる(一部強制)。ヒューズとルーファスは旧知という事で、ルーンイベントでルーファスを仲間にすれば一部主人公限定だったライザも漏れなく付いてくる。 ヒューズ編各シナリオを一つでもクリアするとリマスター版の開発室に行くことが出来る。 現スタッフがオリジナル版当時のプレイヤーであった事が語られるなど、時代の流れを感じずにはいられない描写が多め。 リマスター版開発室では最強状態のラスボスをも凌ぐ強さを持つ「パープルシャドウ(*62)」と戦うことが出来る。ただし挑戦するには最強状態のラスボスを最低一体は撃破している必要がある。 バトルデータを教えてくれる「マスキャット」もおり、プレイ状況に応じた一言コメントもしてくれる。HPが異常に高い上に向こうからは一切攻撃してこないため、最高連携ダメージを狙うためのサンドバッグとして利用することも可能。 また、ヒューズ編全ルートクリア=全主人公シナリオのコンプリートを果たすと、入場前に感謝のメッセージと共に特別な演出(主要ちびキャラ集合)も見られる。 もちろん上記リマスター版開発室だけでなく、旧作通り通常シナリオ7人分(ヒューズ編は対象外)を同じシステムデータでクリアすることで、24年前のオリジナル版当時の開発2部もそのまま残されている。現在のスタッフと比較すると、当時のスタッフのキャラの濃さがよく分かる。 こちらは既に退社している人達も含め、セリフも当時ほぼそのまま再現されている(*63)。そのため「ヒューズ編が没になった」等、今作にそぐわない内容のセリフも残っている。 開発2部ではボスバトルや貴重な憑依・育成などが行えたものの、オリジナル版ではそこから外に出られないためあくまでただのオマケに過ぎなかったのだが、今回はNEW GAME+が追加されたため、ここで育成をしたデータを引き継いで別のシナリオへ持ち込むという実用的な運用も可能になっている。 グラフィックの向上 オリジナル版は3Dグラフィックをドットに起こしていた関係もあってか、リマスター版では違和感なくキャラグラフィックや背景が高画質化されている。 一部のキャラクターはデザインし直されており、イラストに近い容姿になったエミリアやルージュ等が分かりやすい。 高画質化の恩恵でT260Gのオメガボディは頭部まで細かく目視でき、オリジナル版よりも人型ロボットらしく見えるようになった。 エンディングCGも当時の雰囲気をそのまま残したまま、改めて高画質で作り直されている。 倍速機能追加 プレイ中、倍速ボタンを押すことでゲームスピードを高速化することができる。最大倍率はコンフィグで2倍か3倍に選択可能。 移動中と戦闘中それぞれで個別に設定することが可能。さらに、「閃き演出設定」をONにすると倍速状態でも閃き演出時のみ等速に戻してくれる。 UIをより遊びやすく変更 マップ上に移動可能な箇所を示すアイコンが出るようになった。コンフィグで原作のようにOFFにすることも可能。 シナリオチャートが追加され、メインシナリオの進行が分かりやすくなった。 ステータス画面で防御耐性・回避率・属性耐性の詳細が表示されたり、技術の対象・属性・効果の詳細が表示されるようになった。 剣と刀、銃と重火器、モンスター能力の各部位などのアイコンが区別されるようになったため、非常に分かりやすくなった。 パーティー編成に「Other」枠が追加され、16人以上仲間を集めても任意に入れ替えられるようになった。 この「Other」枠は戦闘メンバーに入れないと装備・術技の付け替えや戦闘に参加させることが出来ない。 装備おまかせ機能が追加。いくつかの項目があり、それに合わせた装備を自動選択してくれる。 メニュー画面から不要なアイテムを捨てることが可能になった。一部の重要アイテムは捨てられない。 術屋で該当する系統の術を捨てることが可能になった。オリジナル版では相反する系統の術を買おうとした際に一方を捨てることしかできなかったが、リマスター版では例えば陽術の店で陽術を全て捨てることが可能。 リージョンシップの移動演出を決定ボタンでスキップ可能になった。 モンスターの能力吸収は、どの技を消すかその都度選択可能になった。また、技の部位もアイコンで表示されるようになった。 会話のセリフ送りは、オリジナル版では都度ボタンを押していく必要があったが、リマスター版ではボタン押しっぱなしで自動送りされるようにあった。 アセルス編の没イベントを復活 シナリオ選択時にアセルス編にて「追加要素あり」を選ぶことで、当時未収録だったイベントが追加される。 具体的には最初のファシナトゥール脱出イベントに新たなルートが増加して3通りの展開になった他、幕間のイベントが追加されたり、終盤のゾズマ合流後に各地で「妖魔訪問イベント」が追加されている。これにより生命科学研究所・フルドの工房でのイベントも見ることが出来るようになった。 紅、ナシーラ、フルドと言ったオリジナルで描写が殆ど無かったキャラもしっかりストーリーに絡む。また、オリジナル版ではアセルス編で仲間にならなかったヌサカーンも仲間にできる。 生命科学研究所のイベントではエクストラボスだった「地竜」と戦う事になるが、本編でも最強クラスのモンスターということで、なんと戦闘のスキップが可能という親切設計。ヒューズ編のアセルスルートも同様。尤も、撃破報酬が欲しい場合は倒す必要がある点は従来と変わらない。 また、セアトや金獅子姫の台詞の「役不足」という誤用が「力不足」「荷が重かろうと」等の正しい表現に言い換えられる等、細かな修正点もあったりする。 「退却」機能追加 シナリオ選択時に「追加要素あり」を選ぶことで、オリジナル版では没になっていた「退却」機能が使用可能になる。 利便性がかなり高くなっており、退却を行うとマップ上のシンボルごと消滅する。また、敵ランクの上昇にも影響しないため、退却を何度も行っても敵の強さが跳ね上がることはない。 ただし、各種イベントボス戦や朱雀の山の宝を守る黒竜、ヨークランドの沼地で酔っ払っている最中など、退却が選択不可能になっているバトルもいくつか存在する。 なお、追加要素ありの場合は他にもシステム面で「リージョンシップに乗るだけで全回復」「アイキャッチの増加・差し替え」「一部バトル調整」といった細かい変更点が加わる。 ただし、リージョンシップの回復機能については何故かヒューズ編に登場するIRPO専用のパトカーに限り適用されない。やはり仕事用のシップでは身体が休まらないということだろうか…? ギャラリー機能追加 タイトル画面から入る事で、アイキャッチなどで使われている小林智美氏による一枚絵の閲覧や使用BGMの試聴が出来る。 セーブの仕様変更 セーブ数は、オリジナル版ではメモリーカード1枚につき最大7個+システムデータだったが、リマスター版では通常のセーブだけでも59個まで保存できるようになった。 クイックセーブがゲームをやめてもデータが残る他、新たにオートセーブ機能が追加された。これにより、予期せぬ全滅が起こってもすぐさま直前の状態からやり直す事が可能。 後のアップデートでオートセーブはOFFに設定することも可能となった。 タイトル画面の「QUICK START」はクイックセーブの方を読み込むので、オートセーブを読み込む際にはロード画面を開く必要がある。 評価点(リマスター) 全体的に非常に快適なプレイとなった。 上述の通り、UIが改良されている他、倍速・引継ぎ機能の恩恵もありオリジナル版よりもプレイ中の進行テンポが格段に良くなっている。 オリジナル版の問題点であったダンジョンマップが暗く移動出来る箇所が分かりづらかった点が、新たに加わったマップアイコン表示により事実上解決している。 技術の性能や防具の耐性が細かく表示されるようになったり、銃と重火器、モンスター能力の各部位等もアイコンがそれぞれ区別されるようになったことで非常に分かりやすくなった。 それでいて操作感覚そのものはオリジナル版をほぼそのまま継承しているため違和感が殆どない。クイックセーブやソフトリセットのショートカット操作等もそのまま引き継がれている。 ヒューズ編の追加に伴い、オリジナル版の各主人公シナリオで謎となっていたままの部分が明かされた。 オリジナル版で未回収だった裏設定を多数拾いつつ、ブルー編の後日談やエミリア編の黒幕の動機などがしっかり描写されている。 本編と違いヒューズが介入したパラレルであるため、悪役の生死など一部展開が変わっている箇所もあるが、概ね原作通りの結末を迎え、且つそれを拡充している。 リメイク等でありがちなオリジナル版当時の設定との齟齬などもほとんどなく、追加シナリオでありながら上手く落とし込まれている。 ドール、零姫などオリジナルで台詞・出番が少なかったキャラも一部掘り下げられている。違和感も少なめ。 オリジナル版ではシナリオが非常に短く、小説でもほとんど主人公扱いされていなかったリュートも、当該ルートでは真面目にストーリーに関わっている。 オリジナル版では未使用に終わりサウンドテストでしか聞けなかったBGMがゲーム本編で使用されるようになった。 それに加え、ヒューズ編のテーマ曲やラスボス曲などは本作のために伊藤氏が書き下ろした新曲である。 シナリオクリア時のアイキャッチが大幅増加。これにより、殆どのキャラの小林絵をストーリー中に堪能する事ができる。 元々、オリジナル版の時点から製作・収録はされていたのだが、実際のゲームでは半分程度しか使用されなかった。そのため、同じ絵ばかりというケースも目立っていた(*64)。リマスター版ではそれらもしっかり使用されている。 オリジナル版では一切アイキャッチが無かったリュート編にも随所にしっかりとアイキャッチが追加。エンディングでは未使用だったエンディングテーマも追加アイキャッチと共に流れるようになった。 リアルバージョンだけではなく、主人公達のちびキャラ版も収録されている。 これらのイラストはギャラリーモードでも全て閲覧可能。 なお、NEW GAMEでシナリオ開始時に「追加要素なし」を選択すればオリジナル版と同様のアイキャッチに戻すこともできる。 ヒューズ編の強化ラスボスや開発室のおまけボス 条件を満たすと戦える「最強状態のラスボス」は各シナリオに合わせて7体存在し、前述のようにいずれも非常に強力で戦い甲斐のあるボスとなっている。 最強状態のラスボスを撃破すると戦えるようになるリマスター版開発室のおまけボスはエンドコンテンツ的な位置づけで、本作最強の実力を持っている。加えて、このボスを倒した回数に応じてさらに強くなる数段階のパワーアップが存在する。 追加要素である「NEW GAME+」を駆使して限界まで鍛えまくったパーティーでも気を抜けない強さであり、オリジナル版以上にやりごたえのある内容となっている。 オリジナルにあったバグや不具合は一部修正されたが、プレイヤー有利なものはほぼ仕様として残されている。 無限ジャンク漁り、オーヴァドライヴ+万能油or停滞のルーンなど、オリジナル版にあった有用な裏技はほぼそのまま残されている。 厳密にはUIが変更されている箇所もあるため、バグを残したというよりはオリジナル版の挙動に似せてわざわざ再現したと言った方が近い。無限ジャンク漁りについてはインタビューでもわざわざ残したことが触れられている。 金売買のクレジット稼ぎについてはオリジナル版の仕様が廃止されたものの、相場システムが変更されてプレイヤーの所持数で相場が動くようになっており、バグを利用することのない正規の方法としてオリジナル版以上に手軽にクレジット稼ぎが可能になっている。 一方、アセルス編で序盤からグリフォンと戦える、ヨークランドで空中歩行などシナリオに影響が出たりハマリの可能性があるものは消されている。 ルージュの心術の修行についても海外版準拠で対決イベントを行っていないと参加できないようになった。 さらにリマスター版独自の現象として新たに妖魔が心術を購入できるようになったり、後述のカーソルバグ等、オリジナル版には存在しない有利な現象もある。 賛否両論点(リマスター) 追加要素ありとはいえ、旧作のリマスターかつダウンロード専売にしては少々強気な価格設定。 5000円台に近いため、十分パッケージ版も出せる値段と言える。 ちなみに日本版や欧米版ではリマスター版のパッケージが出ていないものの、東南アジアのSwitch版のみパッケージ販売が行われており、一部で輸入販売もされている。リージョンフリーかつ日本語も普通に入っているため、パッケージ版でも問題なくプレイ可能。PS4版も当初は予定されていたが中止になった。 その後、2022年8月25日にアークシステムワークス・アジアより改めて韓国でSwitch PS4版の各パッケージ版が発売。こちらはパッケージロゴがハングルになっている他、約60ページの「プレイヤーズマニュアル」(韓国語)が付属している。中身そのものはDL版と同じ。 なお、Steam版は海外サイトで販売されているSteamキーを登録しても問題なく日本語で遊ぶことが可能なため、海外で買った方が大幅に安いという現象が起きている。 ヒューズ編でも全員を同時に仲間にすることは不可能。 ヒューズ編では主人公7人を同時加入することが可能になったが、それ以外の仲間はヒューズが追っている事件シナリオの内容に左右されるため、特定のシナリオのみ加入可能となるキャラクターが何名かいる。 一応、ヒューズ編全体で見れば全員漏れなく仲間としては登場するのだが、実質的にヒューズが主人公の別シナリオが7つ存在するだけであるため、それぞれのシナリオ展開は完全に独立している。 極端な例ではレッドシナリオで仲間にできないBJ K、T260Gシナリオで仲間にできないpzkwV等、元のシナリオとは加入可否が異なるケースもある。残念ながらヒューズ編においてもメカ全員が同時に集結するシナリオは存在しない。 さらに事件のメインキャラはラストバトル直前のスポット参戦で育成が一切できないというケースも多いため、イルドゥン・赤カブ・艦長などは元のシナリオで育成するしかない。 また、ヒューズ編では当然ながら主人公のヒューズ自身を第1パーティーから外せないのだが、新たなやり込み要素がヒューズ編に集中している関係上、ヒューズの使用が必須となる。これによりパーティー選択の自由度がやや下がってしまっている。 この点については、リュート編のリュートのようにヒューズも外せるようにしてほしかったという声もある。そうなるとリュート編の個性がさらに薄くなるが 妖魔の運用方法の変化 前述の通り引き継ぎによってアイテムの持ち越しができるようになったため、それによって妖魔は旧作と大きくバランスが異なっている。 妖魔の鎧以外に精神耐性を持つ防具は、主人公の最大LPを削って入手する「トウテツパターン」、エミリア編限定の「天使のブローチ」しかなかったが、両方とも持ち越しで増殖できるため「防御力は低いが精神異常耐性に優れる」という妖魔の優位点が相対的に低下した。 一方で同様に最大LPと引き換えに入手する「幻魔」や、一度装備すると外せないため装備欄を圧迫するバッドアイテムの一種という側面を持っていた「グリランドリー」、本来なら戦闘機会が限られる全ステータス+25の憑依モンスター「マリーチ」や「麒麟」など、強力な補正を持つ装備や憑依を持ち越して増殖できる事によりステータスの強化は容易になっている。 これらの影響で、元々耐性面のみ他の妖魔に劣っていたメサルティムは弱点がほぼカバーされた上にステータスも強化されることになり、下級妖魔という設定とは裏腹にオリジナル版以上に最強の妖魔と言える存在になっている。 また、サイレンスはオリジナル版ではオーンブルに行ったにもかかわらず陰術の資質を得られず後で陽術の資質を得ることしかできなかったが、リマスター版の追加要素ありでは陰術の資質を自動で得るようになったため、逆に陽術の資質は得られなくなった。これはオーンブルを経由せずにルミナスで直接仲間にできるヒューズ編でも同様。 しかし、本作では陽術の方が陰術より有用な術が多いため、結果的に弱体化してしまった形になる。 一応「追加要素なし」ならオリジナル版と同様に陰術の資質を取れないため陽術の資質を得ることが可能なのだが、仮にここで陽術を得ても、このデータを引き継いでNEW GAME+を開始して(自動的に追加要素がONになった状態で)サイレンスを仲間にすると、「陽術を持っていると入れないオーンブルに行った」という設定が厳密に反映されてしまい、陰術の資質を得た上で覚えていたはずの陽術が全て消されてしまう。そのため、陽術の上位術を使える状態のサイレンスは本作ではかなり希少となってしまった。 なお、これに関しても抜け道はあり、ヒューズ編のアセルスシナリオではサイレンスが終盤に針の城で自動加入するのだが、この場合のみサイレンスがルミナスに行かないため陰術の資質を取らず、引き継いだ陽術を消されることもない。しかしこの状態では城の外には出られず新たに資質を得ることもできないため、光の剣や超風を使えるサイレンスをずっと保持したい場合は一旦追加要素なしで覚えさせた後、ヒューズ編アセルスシナリオ以外では今後一切仲間にしないという大きな縛りが掛かってしまう。 モンスター能力の仕様 前述のようにモンスター能力は吸収時にどれを消すか選択可能になったが、一番下の能力が入れ替え対象のオリジナル版に対し、リマスター版ではカーソルのデフォルトが一番上になっている。そのため、連打でうっかり大事な能力を消してしまうという事故が起きやすい。 一応、オリジナル版とは逆に不要な能力を一番上に配置すれば対策可能だが、「死の属性」「ファイアーバリア」等の能力欄に出ない能力を一番上に吸収すると、次回の戦闘で前回選択した技が1つズレてしまうという欠点もある。 空欄がある場合は強制で能力を吸収するようになったため8個全て集めるまでは能力を消せなくなり、序盤で不要な能力を消しながら必要な能力を集めるということが難しくなった。 UIが進歩したものの、モンスター能力の吸収履歴は未実装。モンスターを極めるためにはゲーム外でメモ必須なのはオリジナル版そのままとなっている。 特にリマスター版では「NEW GAME+」で編をまたいで能力吸収ができるようになったため、全吸収を目指す場合はオリジナル版以上に気を使う必要がある。 「NEW GAME+」では、ヒューマン・妖魔・メカは技術装備欄がデフォルト状態にリセットされるが、モンスターに限り封印機能がないため「モンスター能力」を引き継ぐと能力欄もそのままとなる。 これにより、麒麟や済王など二度と吸収できない能力を初期所持しているキャラクターは、該当の能力を一度消してしまうとモンスター能力を引き継ぐ限りは元に戻せなくなってしまう。 モンスター能力を引き継がないことで初期状態には戻せるのだが、これを選ぶとそれまでに吸収した能力の履歴も全てリセットされてしまうため、実質的には戻せないものと思っていい。 ランクが固定される敵系統の仕様変更 オリジナル版では上述のように主人公によってランクが固定される敵系統がそれぞれ異なっていた。一方でリマスター版では全主人公共通で獣系モンスターのみランク固定、それ以外は変動あり(現在から2ランク下まで揺れる)という仕様に変更されている。 やり込みに関して大きく影響するのは、クーンやアセルスのように旧版で全系統ランク固定だった主人公でも獣系以外でランク揺れが起きるようになった点。特に、武王の古墳の小さい宝箱から出る魔生命系からランク7の「魔鏡」を狙って出したい場合などは、ランク揺れのせいでこれらの主人公のシナリオにおいても狙って出すことが少々難しくなった。一方で、ランク揺れが起きやすくなったことでランクを上げすぎても下位の敵と戦いやすくなったというメリットも生まれている。 逆に獣系については、旧版でランク揺れが起きていた主人公でも現在のランクで固定されるようになったため、こちらも注意が必要となっている。 退却機能の追加は利便性を大きく向上させたが、あまりに便利過ぎてゲームとしての緊張感を損なっている印象も否めない。 RS3はダッシュ時にエンカウントすると陣形効果を失う反面、敵の背後/側面からエンカウントすると先制できるという仕様であった。退却自体はいつでも可能なものの敵シンボルは消えず、エンカウント次第では有利にも不利にもなるというシステム・バランスである。 一方でSF1には陣形効果や先制攻撃のシステムはなく、逃げられない反面いつでもクイックセーブが一瞬で可能…という仕様。つまりエンカウント自体にメリット・デメリットはなく、退却機能はないが代替処置は用意されている、これがSF1のバランスである。 しかし本作では退却機能の実装により、事前にいつでもクイックセーブ可能、いつでも退却可能、退却しても戦闘ランクは上がらない、更には敵シンボルが消滅するという、完全ノーリスクで戦闘を回避できるプレイヤーに一方的に有利なバランスになってしまっている。特に敵シンボル消滅の効果は絶大で、サガシリーズの特徴であった敵避けをする必要が全くと言っていいほどなくなってしまった。 勿論利便性の向上自体は嬉しいものだが、後のSF2やミンサガと比較しても、ユーザーフレンドリーが行き過ぎている。 問題点(リマスター) 「追加要素あり」でもアセルス編以外はほぼイベントの追加無し。 各地の思わせぶりな無意味オブジェクトはそのままで、レッド編でのユリアの好感度によるエンディングの変化と言った他の没ネタも復活収録はされていない。サブイベントがほぼ術関連のものしかないという点もオリジナルそのまま。 これは元々オリジナル版にアセルス編の没イベントがテキスト丸ごと残っていたのに対し、他は復元が出来ないほどにイベントが形骸化してしまっている事も大きい。 一応、レッド編のベルヴァ基地の開かずの宝箱が開くようになった、レッド編のブラックレイ脱出時やT260G編ラストダンジョンにアナウンスが追加されて仕組みが判りやすくなっている、クーン編のタンザーの休憩所でLPだけでなくWP・JPも全回復するように変更、といった程度の細かい追加はある。 その一方で、ヒューズ編においてはアセルスルートのエンディングが分岐せず固定。 内容自体は上述の小説版に近いグッドエンド寄りの結末(*65)と言った所で決して後味は悪くないのだが、エミリアルートはヒューズ編でも本編と同様にルート・エンディングの分岐があり、ブルールートも同じくブルーかルージュで分岐するのに、本編で3種類もエンディングがあったアセルスルートで一切分岐無しは物足りない。 一応、こちらの場合は「人間のヒューズが倒したことによりオルロワージュが力を失うのみで滅ばない」という違いがあるため、アセルスも必然的に現状維持の半妖のままとなり分岐自体が起こり得ないと考えることもできる。 RS3のリマスター版に引き続き、相変わらず追加要素が少ない。 本作の追加要素はヒューズ編と、システムやUI面の追加・改良に集中しており、ゲームプレイ面の追加要素はほぼない。評価の高かったRS2とは異なり、武器・防具・新たな敵・隠しダンジョン等の追加は一切なく、悪い意味でプレーンな印象を受ける。 ショップの品揃えは旧版そっくりそのままで、商品の追加や入れ替えなどはない。旧版で『不思議なデータディスク』使用時のみ入手可能だった「ミラクルブレード」や「純白のドレス」等の没アイテムは入手不可のまま。一応、一部のダンジョンの宝箱の中身がより良いものに変わっているが、これも既に海外版で変更されていたものを反映しただけである。 バグ修正により旧版では発動できなかった「当て身走り」が発動可能になった(*66)が、それ以外に新技の追加等はない。「乱れ雪月花」も連携限定技であり、『裏解体新書』の小説でゲンが放っていた「一人雪月花」はプレイヤー側は実現不可のまま(*67)。 ゾズマしか使えず上位術が敵専用の「邪術」や、零姫限定の「幻術」等も、やはり他のキャラクターへの習得手段は存在しないまま。没魔術「リジェネレイション」(*68)等も日の目を見ることはなかった。 エミリア編でコスチュームを変更する際の閃き適性の設定が旧版のまま修正されていない。ただし「NEW GAME+」によりウェディングドレスを含めたコスチュームの入手フラグも引き継げるようにはなっている。 仲間キャラクターの追加も「レン」一人のみで、それ以外の追加キャラクターは一切なし。アルカールはレッド編冒頭のOPイベントのみ、タイプ7の汎用メカが宿屋の主人のみの登場で加入しない等の点は据え置きとなっている(*69)。そのレンも、ヒューズ編の解禁が他主人公クリア後、かつヒューズ編限定キャラのため、周回プレイの恩恵を得にくくありがたみが薄い。 一応、レンの加入自体は非常に楽であり、WILが伸びやすく銃使いに向いている他、旧版で未使用だった体術の上位技を閃きやすい閃きテーブルを持つという特徴があるが、言ってしまえばごく普通のヒューマンであるため彼のみの個性というものは薄い。 ヒューズ編は「他主人公のストーリーに介入する」というシナリオの都合から、ヒューズ編固有のラスボスが存在しない。追加要素の少なかったリマスター版RS3ですら敵キャラクターの追加はあったが、本作ではそれすらもなくなってしまっている。 一応、前述の超強化された各ラスボスやリマスター版開発室のおまけボスが追加の敵と言えなくもないが、言ってしまえばこれらの強化ボスは全て既存グラフィックの流用であり、目新しさはない。 また、各主人公にはラスダンや限定リージョン等に多数の固有BGMがあったが、ヒューズ編は内容の薄さからこれらが非常に少ない。 ヒューズ編で戦える強化ボスの解禁条件の面倒くささ。 強化ボスと戦うには、まずヒューズ以外の各主人公を全て攻略した上で、ヒューズ編にて各主人公を全員仲間にする必要がある。そして最終決戦前の待合室で、各主人公の最終ボスを全て撃破する。これでヒューズ編開始時に選択したシナリオのボスが強化される。 強化ボスに挑むのなら相応に鍛えているはずなので、この「各主人公の最終ボスを全て撃破」自体は大して難しいものではない。また、強化ボス撃破のトロフィーが用意されているが、いずれか1体だけ撃破すればいいので、この面倒な作業もさほど苦ではない。しかしやり込み等で全強化ボス撃破を狙うなら話は別。挑む前に毎回全ボス撃破を要求されるため、一気に面倒くささが加速する。付いたあだ名がラスボススタンプラリー。もうちょっとマシな仕様にはできなかったのか…。 アセルス編は没イベントの復活や仕様変更に伴い、一部のやり込みがしづらくなっている。 「追加要素あり」ではフルド戦がアセルスとの一騎打ちに変更されたため、「追加要素なし」でないと赤カブがフルドから「イルストーム」を吸収できない。 赤カブはリマスター版においても連れ回せるのがアセルス編限定となっており、ヒューズ編アセルスルートでは前述通りラストバトル限定のスポット参戦となっているため育成不可能なのが原因である。赤カブはオリジナル版にて「配役に困ってアセルス編に配置された」という経緯があり、リマスター版の開発者インタビューでも同様に「ヒューズ編での配役がもっとも難しかった」と語られているため、スポット参戦となったのは苦肉の策であったと思われる。 「NEW GAME+」では強制的に追加要素がONになるため、赤カブのコンプリートを目指す場合は初回NEW GAMEで追加要素なしのアセルス編を選ぶしかなく、たったHP+4だけの違いではあるが取り返しのつかない要素となっている。 今回のリマスターでも復活しなかった没イベントのひとつに「アセルスがヌサカーンの診療所で病魔モールと戦う」というものがあり(*70)、もしこれが実現していたら赤カブのイルストームの代替になり得たことを考えると非常に惜しい事態となっている。 さらにアセルス編に限っては金の相場が変更された点も影響があり、オリジナル版では脱出時に貰える金2個を売ると1560クレジットを稼げたのに対し、リマスター版では240クレジットにしかならないため、早解き系のやり込みでは旧版のチャートが通用しない箇所がある。 序盤にアセルスの初期装備であるコットンシャツが仕立て屋でシルティークに着せ替えられるというイベントがあるのだが、リマスター版では引き継ぎでコットンシャツを持ち込んだ場合、全てのコットンシャツが強制的にシルティークに変換されてしまう(*71)。このため、アイテムコンプリートを目指す場合はアセルス編を選択する行為自体が妨げとなってしまう。 この影響でコットンシャツを失った場合でも、非売品だが一応敵のドロップで集め直すことは可能。 類似例としてT260G編のタコおじさんのアイテム修理もあるが、そちらはイベント発生期間中に会話しなければ回避可能なのに対し、仕立て屋は必須イベントのため回避不能。 序盤からボスのグリフォンと戦える現象も修正されたため、結果的に白薔薇はグリフォンを憑依不可能になってしまっている。ただしリマスター版では上記のようにマリーチや麒麟が何度も吸えるという代替措置はある。 「NEW GAME+」での装備・技術変更が面倒。 新たに追加されたNEW GAME+でアイテムや技術を引き継いで何周もプレイすることが可能になったのだが、引き継いでのスタート直後は装備・技術欄がほぼ全てデフォルト状態にリセットされてしまうため、毎回付け直し作業が必要となる。ヒューズ編など短めのシナリオを周回した場合は特に目立ってしまう。 自動で装備してくれるおまかせ機能も一応あるのだが、これも頭がいいとは言い難く、特にメカに関しては単純に特定の能力しか考慮しない装備になってしまうことが多い。 オリジナル版では技術を装備する際にL1・R1ボタンで別の系統の枠へ一瞬で切り替えできたのだが、リマスター版ではこれに絡むバグを回避するためか廃止されてしまったため、さらに面倒なことになっている。 ライフダメージ効果の修正。 秘術「死神」及び邪術「呪殺」は、旧作のライフダメージ効果(*72)から単なる気絶効果に変更されている。 失敗時に自身へライフダメージが来る点はそのままなので、敵への効果のみ変更された形となる。 旧作ではリスクと引き換えに耐性のない一部ボスを倒すのに適していたギャンブル性の高い技であったが、気絶効果ならもっと有用な技が他にあるので、リマスター版では単にリスクだけ大きくリターンが見合わない技になってしまった。 今回のリマスターではプレイヤー有利なバグ・裏技の多くが残されているのに、バランス調整のためだとしても何故かこれだけ修正されてしまったのは腑に落ちない事態となっている。なお、これについては既に海外版で修正済だったのではないかとも言われており、今回が海外版ベースのリマスターだったことも影響している可能性がある。 敵専用の「デスグリップ」や「マグマタッチ」等はライフダメージ効果がそのままとなっているため、味方が使用できるライフダメージ手段のみ消滅したことになる。 アイキャッチはオリジナル版から大幅に増加しており、これそのものは純粋な評価点である。 しかし、画面比率の変更の関係で上下がカットされる形になっており、画質が上がった反面キャラの全身が映らなくなった。 また、追加アイキャッチも元々オリジナル版で没になっていたものを編集したのみであり、新たに作られたアイキャッチは殆どない(*73)。そのため、イルドゥン・セアト・ラスタバンは小林氏のイラストが存在しながらも、今回もゲームへのイラスト収録は適わなかった。 セーブデータが自由に消せない。 前述の通りセーブデータ保存数は、クイック・オート含めて59個+と大幅に増加したが、これらのデータは個別に削除できない。例えば操作ミス等で誤って変な場所に保存してしまうと、二度と空欄に戻す事ができず、延々と残り続けてしまう。オリジナル版では任意のセーブデータの個別削除が可能だったため、この点はオリジナル版から劣化してしまったと言える。 使っているハード本体から削除しようにも、本作はゲーム全体のセーブデータが1個のファイル扱いになっている。そのためこれを迂闊に消してしまうと、クリア状況やシステムデータまでも全てまとめて消去する事になってしまう。 クイックセーブも同様で、一旦作ると二度と消す事が不可能であり、上書きを続けるしかない。これによる弊害はタイトル画面のデフォルトカーソルが「QUICK START」に合わさっている点であり、連打するとクイックセーブが読み込まれてしまう。リマスター版はオートセーブが自動保存されるようになったのだが、全滅直後に再開しようとして連打でQUICK STARTを選んでしまい古いクイックセーブが読み込まれてしまうという事態が起こりやすい。全滅後はカーソルを動かして「LOAD GAME」を選び、手動でオートセーブを選択してロードする必要がある。 システムデータの扱い オリジナル版ではゲーム開始時にシステムデータを作成し、このシステムデータを利用してゲームの進行状況や敵ランク、旧開発2部へのクリアカウント等を保存する形式となっていた。 リマスター版でも上記の点は変わっていないのだが、ややこしいことにゲーム全体の「マスターデータ」というべきものでもシナリオのクリア状況を別に保存しており、ヒューズ編の出現状況やクリアカウント等はシステムデータではなくマスターデータの方を参照している。 このため、本作にはシステム関連のデータとして「プレイヤーが任意に作成するシステムデータ」と「自動保存されるゲーム全体のマスターデータ」の2種類が混在するというややこしい事になってしまっている。 旧開発2部へ行くには同一のシステムデータを使って7人クリアしなければならないのだが、途中でシステムデータを作り直したりシステムデータを利用せずクリアした場合はタイトル画面に表示される★マークと一致しないことになるため、視覚的に分かりづらくなってしまっている。 リマスター版開発室で確認できる連携ダメージや退却回数等はマスターデータの方を参照しているため、システムデータを作り直してもリセットはできない。 うっかり操作ミスで退却した場合も回数が勝手に記録されてしまう上、退却回数が多い場合は開発室でデータを教えてくれるマスキャットから「ちょっと逃げすぎじゃぁないかな?」と煽られることがあるため、人によっては不快になるだろう。 ゲーム内でも2種類のシステム関連データが混在している影響か、旧開発2部で確認できる総クリア数と純クリア数の数値が本来と異なる異常な値になったり、システムデータを使用せずリマスター版開発室に行くと名前が抜けた「くん」と呼ばれる等の不具合が存在する。 また、「システムデータなんか必要ない!」を選んで始めた場合、クリア時にシステムデータを上書きしてしまうと名無しのデータで過去のシステムデータを上書きしてしまう。旧版ではシステムデータが異なる場合は上書きセーブ自体ができなかったが、リマスター版ではそのまま上書きセーブできてしまう。 これを一度でも行ってしまうと、システムデータの名前が「(空欄)」、星座が「おひつじ座」、血液型が「なぜだ!」に上書きされてしまい、開発室で名前が抜けた「くん」と呼ばれるようになってしまう。ただし、名無しデータで上書きする場合は、旧作開発2部に行くためのクリアカウントが既存のシステムデータから累計される。名前等を再びきちんとしたものに直したい場合は改めて新規にシステムデータを作り直すしかない。 退却回数のカウント 上記のリマスター版開発室のマスキャットにも関係するのだが、本作ではゲーム全体を通しての通算退却回数が記録される。しかし、一部で「退却」コマンド以外でもこの数値が加算される状況が確認されている。 具体的に判明しているのは、「術屋で術の説明戦闘に入った後に終了で抜ける」行為。こちらは本来退却が出来ないバトルなのに加算されてしまい、しかも説明戦闘を抜ける手段であるため、説明を聞いた時点で不可避となってしまっている。退却が不可能となっているはずの「追加要素なし」でも当然加算されてしまう。 数値の記録は各種セーブ(オートセーブ含む)の際に一緒に行われるため、気になる場合はアップデートで追加されたオートセーブOFF機能を設定しておくことで一応回避は可能。 なお、前述のように退却回数が多い場合の反応は用意されている一方で、退却回数ゼロの場合の特別なセリフなどは一切存在しない。本作で追加された退却システムは非常に便利であり、有効活用しないのは流石に勿体ないため、よっぽど気になるプレイヤーでもない限りは気にする程のことではない。 マップアイコン表示の仕様 元々マップを把握し辛い作品ため、行き先を分かりやすくするマップアイコンの追加自体は歓迎されたものの、その仕様について下記のような難点もいくつか見られる。 マップアイコンをONにした場合、現在移動できない場所も含めて必ず矢印アイコンを表示してしまう。特定主人公の時のみ開く入り口等、現在プレイしているシナリオでは絶対に入れない場所にも例外なくアイコンが現れるため、初見の場合は混乱を招く事態となっている。 矢印アイコンは別マップへの出入口のみに表示され、隠し扉を開くためのスイッチ等は対象外となる。これが何を意味するかと言うと、例えば隠しスイッチを押して床が開く等の仕掛けがある場所では「一見何もない床」のみに直接矢印アイコンが現れてしまい、そのまま見た目に騙されてその場に行ったとしても何も起こらない。この場合は隠しスイッチを自力で探す必要があるが、前述の絶対入れない場所などの仕様も合わさり、本当に開くための仕掛けが何処かにあるのかアイコンが素直に信用できないという事にもなってしまっている。 また、明らかに隠されている抜け道等にも問答無用で矢印アイコンを表示してしまうため、盛大なネタバレになってしまう箇所もある。逆に、ダミーのトラップ扉等はアイコンが出ないためこちらも罠である事が丸わかりになってしまっている。これらについては、一応設定でOFFにすることでオリジナル版と同様のノーヒントにもできるが。 総評(リマスター) ヒューズ編の追加とアセルス編の没イベントの復活はファンにとっては感涙ものの追加要素。 オリジナル版の雰囲気や操作感を違和感なく再現しつつ、倍速と戦闘退却、引き継ぎなどの機能追加によりオリジナル版以上にストレスフリーな作りとなった事も大きい。 従来のファンは勿論、新規プレイヤーにとってもさらに入り込みやすい作品になったと言えるだろう。 余談(リマスター) イベントの細かいテキストなどにもオリジナルから修正されている部分がある。 例えばアセルス編では「役不足」を「能力が足りない」という意味で誤用していたのだが、「力不足」「荷が重かろうと」といったより正しい表現に代替されている。 他にも「気でも触れたか」「狂わせる」「女は怖い」など現代では問題がありそうな表現の多くが別の台詞に置き換えられている。T260G編の「タイムが、さわられた??? ローズじゃなくて?」といった人気のセリフも残念ながら修正されてしまった。ただしエミリア編冒頭の「狂ってるわ。あんた狂ってるわよ。」は未修正。 「出来る」がほぼ全てひらがなの「できる」に置換、「頂く」「下さい」を補助動詞として使っている箇所は「いただく」「ください」にするなど、文法的により正しい表現へ修正されている箇所も多く見られる。 レッド編に登場したバッグのブランド名はオリジナルでは「BUCCI」だったのが「APOLLON」と全く別の名前に変更されている。「BUCCI」だと「GUCCI」のパロディとして露骨だったのだろうか。 技術の名称も一部変わっており、差別用語にあたる「矮人(*74)のルーン」が「脱力のルーン」に、映画の元ネタを回避するためか「ビートルジュース」が「インセクトジュース」になっている。 細かいところでは、武器攻撃力アップを示す表示がオリジナル版で「WEA UP」だったものが「WPN UP」に変わっている。どちらもWEAPON(武器)の略だが、オリジナル版ではwear(衣類)と紛らわしかったのが原因だろうか。 一部のデザイン変更。 印術のルーンのデザインはオリジナル版では現実のルーン文字に則したものになっていたが、リマスター版では配慮のためか大きくデザインが変わり、全体的に丸みを帯びたものにリニューアルされている。 他にも心術の修行場の仏像がイケメンになっているなど、オリジナル版から変更が加わっている箇所がある。 ブルー編ラストダンジョンでは、そこにしか出現しない強力なモンスターが守っている宝があるのだが、オリジナルだと苦労に見合わないようなショボいアクセサリーだった。 リマスター版ではなんとこれが最強クラスの武器に差し替えられている。オリジナル版をやり込んだプレイヤーほど「あの宝はどうせ大した事ない」とスルーしてしまいがちなトラップになっている。 なお元々これは海外版からの変更であるため、リマスター版でもそれに準拠した形になる。代わりに宝箱の中身が変わったことでウインドシェルが地獄で入手できなくなり、稼ぐのがやや面倒になっている。 アセルス編復活収録イベントの一つで「別リージョンに繋がっている焼却炉に飛び込んでファシナトゥールを脱出する」というルートがある。炎に身を投じたアセルス達は一度燃えた後、肉体が再生されるのだが服は戻らず、着替えを貰うまで裸に服の燃えカスを纏った状態になる。 しかし実はオリジナル版では完全に全裸となるはずであり、そのドットも用意されていた。本作では流石に全裸は無理だったようで、前述のように燃えカスが追加されている。 ただしこの変更によりヴァジュイールが「僅かな燃えカスから元の服を復元した」と取れるような内容となったため、全裸から新しい服が与えられたように見えるオリジナル版よりは納得できる展開ともなっている。 河津氏曰く、オリジナルでこのイベントが没になった理由は「焼却炉に飛び込むシーンまで手が回らなかった」だそうだが、本当にそれだけなのだろうか…? 本リマスターのプロデューサーはRS3リマスターや『リ・ユニバース』の市川Pに代わり、『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』や『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』を手掛けた三浦宏之Pが担当している。 開発元もRS2・3リマスターのアルテピアッツァから、新たにバレットへと交替。(*75) 三浦P+バレットの組み合わせは、その後2022年発売の『ロマンシング サガ -ミンストレルソング- リマスター』でも引き継がれている。 丁寧な作りによるものか、同時期の『Sa・Ga COLLECTION』と共に予想を遥かに上回った売上高となったことが語られており、特に本作は当初の想定よりも多くのSteamプレイヤーが存在したとのことでスタッフを驚かせた模様。全体的に比較すると、本作はSwitch版が最も多く売れたということが公式インタビュー(英語)で語られている。 2022年に入ってから、Steam版・スマートフォン版限定で新たなバグが発見された。(解説動画) 「カーソルバグ」と呼ばれており、PCのマウスクリックかスマホのタップ操作とカーソル移動の同時操作を組み合わせる原理のため、家庭用ハード版では実行できない模様。 このバグを使用することで、ヒューマンや妖魔の武器欄に防具を移動して同時に防具を5個以上装備可能になる、モンスターの隠し装備を入手できる、妖魔の妖魔武具を技術欄から封印したり術を8個付けられるなど、様々な応用が可能。 2種類の操作を併用する上にタイミング自体がシビアなため意図して行わないとまず発生せず、様々なやり込みに応用できたり、元々不遇気味だったモンスターや妖魔を強化できるため、元から存在したプレイヤー有利なバグと同様に特に問題視はされていない。
https://w.atwiki.jp/monhansns/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【シャーマンキング】リセマラ当たりランキング【ふんばりクロニクル】 - ふんクロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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登録日:2022/07/19 Tue 11 01 31 更新日:2024/03/16 Sat 02 07 02NEW! 所要時間:約 25 分で読めます ▽タグ一覧 CAPCOM MHR S MHRise MONSTER HUNTER RISE MONSTER HUNTER RISE SUNBREAK Nintendo Switch PS4 PS5 Steam Xbox One Xbox Series X|S おとぎ話 カプコン ゲーム サンブレイク ハンティングアクション マスターランク マツケンサンブレイク モンスターハンター モンスターハンターライズ モンスターハンターライズ:サンブレイク モンハン モンハンシリーズ 伝記 妖怪 洋風 狩りゲー 王域三公 疾替え 西洋三大怪物 騎士 ゆけ、狩りの新天地へ。 モンスターハンターライズ:サンブレイク』(Monster Hunter Rise Sunbreak)は『モンスターハンター』シリーズの作品の一つ。 『モンスターハンターライズ』の超大型拡張コンテンツである。 ◆概要 ◆主な追加点 ◆観測拠点エルガド ◆新規モンスター ◆復活モンスター ◆余談 ◆概要 2021年9月24日のNintendo Directで発表された。 「東京ゲームショウ2021」にてその詳細が一部明らかになり、メインモンスターとして爵銀龍 メル・ゼナ、復活枠でショウグンギザミの参戦が告知された。 2022年3月15日には『サンブレイク』では初となる「スペシャルプログラム」が放映され、その場において配信開始が2022年6月30日であることが発表され、またMHRiseで登場した新モンスターの亜種の登場も告知された。またMHXのメインモンスターの一体であるライゼクスの参戦も明かされ、これをもってクロス四天王のうち3体の復活が果たされることとなった。 2022年5月10日にはMH4Gのメインモンスターのセルレギオスと、NPCと同行し狩猟ができる盟勇クエストの存在が明かされた。 2022年6月14日の「CAPCOM Showcase」(例年のE3が2022年は中止されたことによる代替のオンラインイベント)では体験版の配信が告知されたほか、MH4のメインモンスターであり設定の都合上再登場が不安視されていたゴア・マガラと、MHRise発表前にサービス終了したMHFからエスピナスがまさかの復活を遂げ、話題となった。 2022年6月28日に公開された発売前直前PVではゴア・マガラの成体でありMH4のオフラインラスボスであるシャガルマガラが参戦。Ver3.9.0以前ではモンスターの幼体のみの登場が多かったため、ファンには喜びをもって迎えられた。 MHWorldの『アイスボーン』がそうであったように、有料DLCの体をした超大型拡張コンテンツで、追加されるクエストランクもやはり「マスターランク」。 配信形態も同様であり、MHRise自体にVer10.0.2の更新データ(MHWorldのVer10.11に相当)が配信され、それの適用が『サンブレイク』の拡張コンテンツ開放の前提条件の1つになっている。 先行するSwitch版とSteam版はVer3.9.0以降アップデート内容が同期されているため、メインシリーズ初のマルチプラットフォームでの全世界同時リリースとなる。 Switch版のamiiboもメル・ゼナ、オトモアイルー(メルゼネコ装備)、ガルク(メルゼガル装備)が『サンブレイク』に合わせてラインナップに追加され、マガイマガド同様重ね着装備の特典がある。 ちなみにMHST2で狩人スタンプセットの特典があるのもマガイマガドなどと同じ。 Switch/Steam向けには2022年6月15日より旧体験版と入れ替わる形で『サンブレイク』の体験版が配信された後、2022年6月30日に発売。 高難度クエストのターゲットがマガイマガドからメル・ゼナに変更されているものの、Switch版もクエスト回数制限の撤廃が行われていることから、事実上の『DEMO Version4』となっている。 売り上げも順調で、『サンブレイク』だけでも全世界で500万本の売り上げを達成。 ちなみにアップデート適用後の必要容量は、Switch版でも約20GBとかなりの大ボリューム。ちなみにSteam版は約35GBなのでMHW Iの約7割程度。 前述の通りVer1.0.0当初は7.2GBだったのでそれを大きく上回っており、開発陣の本気がうかがえる。 そのためダウンロードをする際は十分な空き容量を確保しておきたい。 なお、後発のPS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S向けは2023年4月28日より発売されているが、発売時点でのバージョン断面はタイトルアップデート第3弾(Ver13.0.0)となっている。 従って、先発のSwitch/Steam向けには既に登場していたイヴェルカーナや重ね着は、しばらくお預けになっている。 ◆主な追加点 ・マスターランクの導入と新規要素 MHW I同様、「G級」に相当するレベルの狩猟として「マスターランク」(MR)が新たに追加。 集会所★7「雷神」をクリア後、カムラの里門前にてロンディーネと会話することで緊急クエスト「静寂を切り裂くもの」が追加。登場するダイミョウサザミを狩猟することで、MRが解放されることとなる。 このクエスト自体がMR★1相当のため火力体力共に大幅向上しており、一筋縄ではいかない強さに仕上がっている。 また従来のモンスターにも新モーションが追加されたり、特定の技を出した後に威嚇をするといった隙が露骨に潰されているものもいるため、既存のモンスターにも注意が必要。 MHRiseの新要素であった「百竜夜行」だが、MRでは登場せず。 尤も、百竜夜行自体はカムラの里の周囲で起こっていた事象であり、イブシマキヒコとナルハタタヒメの討伐で一旦は収束したので、仕方ないと言えばそうではあるが…。 一方で百竜強化は百竜装飾品として続投し、好きな武器に付け替えられるようになり自由度が増した。 百竜武器に関しては現状MRでの強化が存在しないが、ここはアップデートに期待したいところ。 ・疾替えと新規入れ替え技 プレイヤー側の新たな要素として疾替(はやが)えが新たに追加。 これによって戦闘中、カスタマイズした技を自在に入れ替えることができるようなった。 具体的に言うと、予め組んでおいた「疾替えの書【朱】」と、「疾替えの書【蒼】」を、疾替えによって交互に変更するというもの。 疾替え中に回避ボタンを押すと、大きく移動する先駆けに派生。よりスタイリッシュな動きでハンティングが楽しめる。 これに伴い、鉄蟲糸技を含めた入れ替え技も大幅に追加された。 ・新規フィールド 新たな狩場として「城塞高地」と「密林」が新たに追加された。 「城塞高地」は完全な新規フィールド。 東に城の跡地、西に毒がしたたる樹木や沼、北は極寒の凍土など情報量は他のフィールドを遥かに凌ぐ。 非常に広い狩場であるが、それ故に高低差も他の比ではなく、早めにキャンプ地などを開設しないと延々歩かされる羽目になる。 洞窟内や跡地にある地下内部もかなり凝った造りであり、散歩するだけでもいろいろな発見が楽しめる。 一方の「密林」はMH2から登場しているテロス密林を今作用にリメイクしたもの。BGMのヌシのババコンガは今回いないけど… 高低差がより緻密に描かれるようになっただけではなく、北にあった謎の遺跡の内部に入ることも可能に。モンスターによってはここで戦いを繰り広げることも。 ・盟勇クエスト 名ありのNPCを連れて様々なモンスターを狩猟できる、ソロ専用の新たなクエスト群。 まさか本当にハンターをオトモにできる時代が来るとは…… 最初に「盟勇同行クエスト」をこなすことで、特殊な武器の設計図や同行できるキャラ=盟友を増やすことが可能。 「重要調査クエスト」は、こちらが自由に2名まで、盟友を指定して共に狩猟に赴くことができる。 盟勇毎に固有の行動傾向が設定されており、攻撃を重視するタイプや手厚いサポートが売りのタイプ、果ては攻撃全振りの戦闘狂まで幅広いタイプが用意されている。 そのため、自分や他の盟友との行動パターンの噛み合わせを上手く理解する事がこのモードでの攻略のカギとなる。 特定の盟勇同士では、掛け合いがあったりこちらのジェスチャーに対して様々な反応を返してくれたりと中々楽しい。 AIの精度も非常に高く、自力でカウンターを取ったり要所要所で粉塵や閃光玉、罠などのサポートをしたり(これはキャラによってまちまち)、戦いが長引くと別モンスターを操竜してきてくれたりしてくれる。 MRの集会所クエストに馴染めないのであれば、こちらから解放していくのも一つの手段。 取得できる素材的には盟勇クエスト群もMRクエストの扱いではあるようだが、基本的には「擬似マルチ」とでも言うべきモードで、「ソロモードの拡充」という意味では、MHXX以前の「村上位」に相当すると見るプレイヤーも多い。 ・新規環境生物やオトモ関連 狩猟に役立つ環境生物も新たに追加。主な例を挙げるとモンスターを強制的に壁にぶつけられる「オニクグツ」や、ぶつけられた際に衝撃や爆発を発生させる「イロヅキムシ」、操竜時にさまざまなボーナスが得られる「変幻翔蟲」など。 オトモ関連では、スキル上限が上げられた点や、アイルーには秘伝サポート行動の追加、ガルクにはアイテム収集を楽にする「探索マーキング」などが実装された。 またクエスト中、1回のみベースキャンプ以外の場所に飛ぶことができる「オトモ偵察隊」も登場。これによりメイン・サブキャンプ両方から遠かった場所にも瞬時に移動できるようになった。 オトモ道場も進化し、オトモスキルやサポート行動を自由に付け替えられるようになったことでオトモ厳選がほぼ不要となった(*1)。 ◆観測拠点エルガド カムラの里より遠く離れた(*2)異国の地。モンスターの異変を調査するため、王国領内の砦跡に築かれた観測拠点。 そのため船による交易が盛んで、王国騎士や調査隊員、物資を運ぶ船乗り、雇われのハンターたちが集っている。 西洋風の城砦をベースに作られた基地ではあるが、カムラの里との交流も進んだためか、里にもあった煙突があちらこちらに建てられている。 茶屋も市場に出張しているため、食事は今まで通り団子である。 なお、カムラの里とは違い、闘技場や訓練場はない。 このおかげで主人公はエルガド到着初日にとんでもない目にある羽目になったり(後述)。 現在は提督ガレアスの指揮の下、日々モンスターの調査や、隣に広がる謎の大穴「サン」の研究を行っている。 以下、密接にかかわる人物を紹介。 ・ハンター ご存知カムラの里のハンターにして百竜夜行を収束させたまださせてない場合もあるが英雄である、「猛き炎」。 MHRiseのハンターはシリーズでも珍しく現地民の立場であったが、今回はエルガドの人物から見て「別の地域から派遣されてきたハンター」という従来に近い立場になった。派遣に至るまでのストーリー(里クエスト~集会所上位クエスト)もあるのがやや特殊ではあるが。 ナルハタタヒメ撃退後も引き続きカムラの里を護り続けていたが、ロンディーネの母国である王国を襲う脅威を知ったフゲンの命によりエルガドへ赴く事に。 MHRiseの物語を大体(Ver2.0.0まで)終わらせている事もあり、エルガドでも多くの人達から一目置かれている。 ・フィオレーネ(CV 石川由依) 王国に仕える騎士の一人で、エルガドでも随一の実力者といわれている。 交易窓口のロンディーネの実姉でもある。 実直かつ真面目な性格である一方で、自身の身を顧みない危うさも抱えており、そのことでガレアスから度々叱責されるほど。 カムラの里にて突如現れたルナガロンに対処すべく颯爽と登場し、プレイヤーがエルガドへ渡る切っ掛けを作った。 MRの緊急クエストは、ソロ・マルチ問わず彼女が必ず参加するようになっている。 これは4人いても変わらないため、設定上は禁忌であるはずの5人プレイが可能。 狩猟では片手剣をメインに戦う。粉塵や閃光によるサポートの他、時に滅・昇竜撃でカウンターも取ったりする。 今作における、相棒兼ヒロイン役を担う。 AI操作だから当たり前ではあるがその精度は非常に高く、滅・昇竜撃でのカウンターや「ジャストラッシュ」を完璧なタイミングで繰り出す動きは片手剣使いのプレイヤーを驚愕させた。 「俺より片手剣を使うのが上手い」「咆哮で耳塞いでる自分の横にフィオレーネさんがカウンターを決めていた」と称賛の声が続出した。 ・ガレアス(CV 小山剛志) 王国の騎士をまとめる提督で、エルガドのリーダー格。ガレオスではない。 豪放磊落を絵に書いたような性格のフゲンに対し、こちらは威風堂々が服を着たような人物。 非常に寡黙で多くは語らないものの、フィオレーネが無茶をしようとする際は声を荒げて諫めるなど、人情味が無いわけではない。 狩猟の腕も確かで、大剣を背負って戦う。 ムービーでは「提督」の肩書通り、船に乗って勇ましく指揮をするシーンも。 ・ルーチカ(CV 上坂すみれ) フィオレーネと同じ王国騎士。冷静沈着で、「エルガドで彼女の口角が上がったところを見た者はいない」とまで言われる程。 勉強家で、モンスターや歴史に関する知識が豊富。 ハンターとしての腕前も確かなのだが、なぜか彼女と組む騎士はほとんどいないと言われている。 …というのも彼女、狩猟する際は性格が変わり、猛々しい気性が表に出る。 狩猟の際もガンナーがメインなのだが、なんと粉塵によるサポートなども全く行わない。スキルも「攻撃」「挑戦者」「逆恨み」と完全な攻撃特化という仕様になっている。 この荒々しさから、狩猟時の彼女は他の騎士たちから恐れられている模様。後述するジェイと組ませるとその空気感がよくわかる。 「狩りゲーで性格の変わる女性ガンナー」という事から、かのちゃん様を思い出したハンター兼神機使いも多かったとか。 なお、王国騎士には狩猟中キャラが変わるヤツがもう一人いることも明かされている。 あとヒノエクラスの大食いと本人の知らないところで暴露されており、拠点でも何故か高台に佇みながら(*3)うさ団子を猛き炎もかくやの一気食いで食べきる姿が見られる。 ・バハリ(CV 諏訪部順一) 竜人族の研究員。竜人としては地味に珍しい、黒人系の容姿をしている。 様々な問題を解明してきた天才である一方、興味があることに遭遇すると突飛な行動に走りがちな変わり者。 作中では戦闘員ではないにも関わらず、アンジャナフのいる狩場に一人で勝手に潜り込むほど。 そのためフィオレーネからも度々呆れられている。 とはいえ、研究員としての才覚は確かで、メル・ゼナやそれに纏わりつくキュリアの生態をほぼ単独で解明するほど。 しかし研究に夢中になると睡眠すら忘れて没頭する悪癖があり、この際はさすがのガレアスも一言「寝ろ」と命じるのだった。 ・チッチェ(CV 楠木ともり) エルガドで初めて任に就いた新人の受付嬢。フランス人形のような雰囲気の眼鏡をかけた少女で、明るく健気な性格。 実はガレアスやフィオレーネ達が属する王国の第一王女であるのだが、自身も周りの役に立とうと、周囲の反対を押し切って勉強に励み、最難関とも言われる受付嬢の資格を(勿論実力で)取得した。 そのためガレアスも彼女の前では傅くものの、当人は身分を鼻にかけることなくひたむきに仕事に取り組んでいる。その姿勢は王国騎士たちの精神的支柱となっているという。 というわけで発売前は勿体ぶられていた感があるが、別に身分を隠していないので素性はすぐに明かされる。そもそも最初に話しかけた時点で「受付嬢のチッチェ姫」である。 PVの跪くガレアスに「ここでは受付嬢です」と主張するシーンも実はかなり後半の場面だったりする。 受付嬢になる前は髪を伸ばしていたらしく、就任を機に思い切って短くしたとのこと。 公式イラストではお城バージョンの長髪で眼鏡を外している彼女の姿が見られる。 少し太…もといぽっちゃり気味と時々言われるが立ち絵的には眼鏡と髪型以外本当に変わっていない。前の受付姉妹が特別スマートなだけです。 ・アルロー(CV 山路和弘) 王国騎士を育成する教官。左目に大きな傷が入った初老の男性。声のせいでリヴィアのゲラルトを想起しやすいのは禁句。 軽口が多くガサツな性格だが、その面倒見の良さから多くの騎士達に慕われている。 今作における疾替えのレクチャーは彼からされる……ことはなく、普通にウツシ教官がレクチャーする。 おかげで主人公はエルガド到着初日にカムラの里にとんぼ返りしてまたエルガドに戻るという強行スケジュールを送る羽目になった(*4)。 ではただの受付係かと言うとそうでもなく、環境生物や状態異常など、狩猟中に登場する『サンブレイク』からの新or復活要素の説明はアルロー教官がしっかりと行ってくれる。 戦闘ではガンランスをメインに戦う。また環境生物のマキムシを撒いてモンスターを怯ませることが多い。 ガレアスとは幼少期からの馴染みであり、唯一彼に対して敬称もつけずに対等に会話する。 ガレアス自身もそれを咎めず、逆に軽口を返したりと互いにウマは合う様子。 ・ジェイ(CV 江口拓也) 王国騎士の新人。提督ガレアスに憧れており、こっそり髪型を似せている。 まだ経験こそ少ないものの、自慢の筋肉で何でも解決しようとする熱血漢。 拠点では指揮所に詰めていたかと思えば教官に何故かボクシングの指導をしてもらったり、赤鬼と団子早食い勝負をしたりとあちらこちらに顔を出している。 狩猟にも参加させられるキャラでもあり、主にチャージアックスを使用する。 ただ余り周りを見ないせいか、回復行動は少ない。 …冷静に考えると、新人をMRクエストに行かせている(*5)王国騎士も大概戦闘民族ではなかろうか。 その軽い性格に、かつての陽気な推薦組の姿を見たハンターもいるとかないとか。 ・オボロ(CV 土屋神葉) エルガドで雑貨屋を営む竜人族の行商人。 一見飄々とした軽いノリの青年だが、アイテムなどに関する豊富な知識を持っており、勉学にも余念がない勤勉な性格。 本人曰くカゲロウの弟弟子だが、行商ではなく剣士としての同門であり、同じ職業に就いているのは偶然との事。 実はエルガドには剣士として受けた任務のために滞在しており、エルガドでの雑貨屋の仕事は本来の任務を円滑に行うための偽装にあたる。そのためか錬金時のボイスが絶妙にやる気がない。 ・ミネーレ(CV 近藤唯) 若くして王国お抱えとして迎えられた加工屋の女性。 幼い頃から加工屋として修練を積みつつ様々な土地で経験を積んだ才媛で、ロンディーネの紹介でハモンからカムラの優れた加工技術を伝授されている他、MH4にも登場した土竜族風の服装に身を包んでいる(*6)など、その経歴をうかがわせる要素もちらほら。 いつでも笑顔を絶やさない明るく陽気な性格で、それでいて先達を敬い向上心に燃える好人物。 ・タドリ(CV 津田健次郎) 薬師(くすし)として各地を流離う竜人族の男性。 中盤、とある事件の解決のためにエルガドへ招集させることとなる。 医療の腕は確かであり、彼が到着したことで事件は解決へと進むことになるのだが…。 カムラの里のカゲロウ、ヨモギと同郷であり、カゲロウ共々ヨモギを「姫みこ様」と呼んでいる。 尚、故郷はヨモギが誕生したぐらいの頃に滅亡しているとのこと。 さらに、タイトルアップデート第3弾の時点で王国の特命騎士がヨモギ達の故郷を滅ぼした「風を操る古龍」について調査している事が明かされたため、MHR Sの最終的なラスボスがこの古龍になる可能性も考えられていた。 しかしながら、その古龍の正体がアマツマガツチだと明らかになったタイトルアップデート第5弾(Ver15.0.0)の予告PV内で、アマツがMHR Sのラスボスである事が否定されてしまった。 実際、特命騎士も主人公のアマツ討伐後に「詳しくは話せないが、アマツマガツチとは別に追っているモンスターがいる」と主人公に明かしている。 散々伏線が張られていたのに、結局前座になったアマツは泣いてもいいけど、実際旧作のラスボスなのにまたラスボスだったらそれはそれでどうなんだって話ではある。 ◆新規モンスター 和風かつ妖怪がモチーフの新規モンスターが多かったライズに対し、こちらは西洋の怪物をモチーフにした新規モンスターが多い。 特にメイン格である「王域三公」は、いずれも『怪物くん』のオトモ著名な西洋の怪物(*7)がモチーフとなっている。 ・草食種 麗羊獣(れいようじゅう) メルクー 城塞高地にて登場する草食獣。 巨大な尾と艶やかな白い毛並みが特徴という、中々に綺麗なモンスター。 ブンブジナと違い登場数がそこまで多くない上に「爆発して吹っ飛ぶ」というギミック等もないため若干空気気味。 剥ぎ取れる素材は「麗羊獣の厚毛皮」、また清算アイテムとして「麗羊獣の毛玉」などが手に入る。 生肉も一応剥ぎ取れるが、固有素材に押されて出現率が低め ポポよろしくすぐ逃げるため肉集めには不向き。 石に擬態する性質を持つ事から、怪物モチーフは「ミミック」と思われる。 ・牙獣種 緋天狗獣(あけてんぐじゅう) ビシュテンゴ亜種 その名の通り、赤い体毛を蓄えたビシュテンゴ。 通常種が様々な柿を使っていたのに対し、こちらは爆発する松ぼっくりを武器にして戦う。 状態異常という搦め手はしなくなった一方、爆破による火力は高く、また本体も火炎放射を放ったりしてくる。 性根も通常種より腹黒くなっており、撒いた松ぼっくりの破片を焼いて相手を火あぶりにし、慌てふためくさまを見て嗤うなどかなり悪辣。 メインシリーズでは白一角竜以来となる「別名が漢字四文字のモンスター」である。 剛纏獣(ごうてんじゅう) ガランゴルム エルガド付近にて生息している「王域三公」の一角。 岩のような甲殻に身を包んだゴリラのような風貌で、他の三公と比べたら比較的おとなしい性格。 しかし一旦怒らせると右手に溶岩の塊、左手に水属性を含んだ苔の塊を纏い殴りかかってくるようになる。 動きも見かけに寄らず機敏で、地面を殴り爆発する反動で跳び上がったりとかなりアグレッシブ。 一方で腕を攻撃し続けると纏った塊が爆発を起こし、大きな隙をさらすため追撃のチャンスとなる。 モチーフは「フランケンシュタインの怪物」だが、「ゴーレム」の要素もあると思われる。 詳細は個別記事も参照。 ・鳥竜種 狡狗竜(こうくりゅう) オルギィ メルクー同様、城塞高地にて登場する新規鳥竜種。 犬のように巨大な耳が特徴で、獲物が弱るのを待ってから襲うなど小賢しい性格。 一方で親玉に当たる存在は登場せず。専らムービーで他モンスターのやられ役を担う。 ・海竜種 氷人魚竜(ひょうにんぎょりゅう) イソネミクニ亜種 寒冷地に潜む、イソネミクニの亜種。通常種と生息地被っているとか言ってはいけない。 通常種は睡眠作用のある粉塵を扱うのに対し、こちらは氷による攻撃を得手とする。 しかもこちらはナルガクルガの如く俊敏に動き、尻尾による攻撃や氷ブレスによる薙ぎ払いを、死角から積極的に行ってくる。 恐らく通常種と最も動きが乖離した亜種モンスター。たかがイソネミクニと舐めてかかると痛い目をみることとなる。 溶翁竜(ようおうりゅう) オロミドロ亜種 あの色々言われていたオロミドロにも亜種が追加された。こちらは主に溶岩地帯に生息している。アグナコトルは犠牲になったのだ…。 通常種の反省点を反映させたのか、大きさ自体は通常種と比べると明らかに小さく、爪も熱している間は柔らかい。この肉質変化もアグナコトルを想起させる。 なので、突飛な状況に陥ることは比較的少なく、戦いやすくなってはいる。 …が、弱くなったかと言えばもちろんそんなことは無く、むしろ溶岩を用いた爆発攻撃は非常に危険でかつ広範囲にわたる。その広さはテオ・テスカトルの「スーパーノヴァ」に匹敵する。お陰で通常種共々「お前ら海竜種辞めて古龍種になれよ」とプレイヤーから言われる。 撹拌させた溶岩の波や時限式で爆散する火薬岩などは火力が高く、設置式の攻撃も多いので、それらを潜り抜けながら戦う必要がある。 一方で通常種のような動きを阻害するような障害物は展開しないため、良くも悪くも攻め時は分かりやすい部類。 ・牙竜種 氷狼竜(ひょうろうりゅう) ルナガロン 「王域三公」の一角。冷やした空気を体内に循環させることで氷の刃を全身に纏う。 最初は四足歩行だが、氷を最大まで纏うと二足歩行となり、前脚を使った引っ掻き攻撃なども多用してくる。 他にも霜のようなブレスを放ったり、蹴りのような動きで周囲薙ぎ払ったりとかなりの曲者。特にバックステップからの切り裂き攻撃は非常に素早く注意が必要。 ムービー上では最初に遭遇する新規モンスターであり、こいつがカムラの里にも現れたことからプレイヤーがエルガドに渡る切っ掛けにもなっている。 モチーフは勿論「狼男」。詳細は個別記事も参照。 怨嗟響(えんさどよ)めくマガイマガド 劇中で語られた設定から予想されてはいたが、やはり登場したマガイマガドの特殊個体。 刃腕が異常に発達しており、ソードブレイカーのようにギザギザでより攻撃的な形状に変化している。 しかし顔の角は一部欠けており、これによって雌へのアピールポイントを失った結果縄張りにより固執するようになったために狂暴化した可能性が高い。 クエスト受注条件はMR100への到達。古龍らよりも後である。 攻撃方法の多くに鬼火の爆風が付与されたため、軽々に攻撃を受けると体勢を立て直すのに時間がかかってしまいがち。 火力も通常個体とは比較にならない上により広範囲を薙ぎ払うモーションも追加されたので、通常個体以上に相手の動きに気を配る必要がある。 一方で捕獲は今まで通り可能。 ・鋏角種 衛蜘蛛(このえぐも) ハゼヒバキ 後述するヤツカダキ亜種に仕える小型モンスター。 こちらは火は吐くだけでなく、爆発性のガスを噴射してこちらを爆破やられにしてくることもある。 おまけに攻撃性が高く、こちらが大型モンスターと戦闘していても構わず襲って返り討ちに遭ってくるほどに狂暴。 一方で体力は恐ろしく低く、片手剣数発であっさり転がってしまう程。いつの間にか討伐数がもの凄いことになっていたハンターも多いのではなかろうか。 熾妃蜘蛛(しきぐも) ヤツカダキ亜種 ハゼヒバキが成長し、大型化した姿。鬼のような角が頭に生え赤黒い糸を纏うようになったため、より鬼女っぽくなった。 通常種同様、火炎放射も扱う傍ら、揮発性のガスを展開して周囲を爆発させる攻撃が新たに追加された。 しかも部下のハゼヒバキを導線に、その爆発をより広範囲に広げて獲物をしとめる。 また背後に回っても、顔を後ろに向けながら後方へ突進してくることもある。その姿は中々にホラー。 ・古龍種 爵銀龍(しゃくぎんりゅう) メル・ゼナ 『サンブレイク』の看板を飾ったメインモンスターで、「王域三公」の一角。 気品溢れる佇まいとは裏腹に、闇夜に紛れて獲物を襲う狡猾さを持ち合わせる。その風格はまさしく「ドラゴン版吸血鬼(ヴァンパイア)」。 かつて大穴の発生と共に出現しガレアスの故郷である城塞を壊滅させ、また謎の疫病をもたらすなど幾度も王国を危機に追いやってきた存在でもある。 翼をもつヒルのような生物、噛生虫キュリアと共生関係にあり、使役してこちらの精気を吸い取ってくることも。この攻撃を受けると「劫血(ごうけつ)やられ状態」となり、アイテムによる回復量が落ちてしまうが、攻撃を与えると回復することができるようにもなる。 更に精気を充満させると“血氣活性状態”へ移行。なんと黒い霧を纏いながら瞬間移動などをしてくるようになる。 初見はまず面食らう移動スピードであるが、移動地点によって攻撃はある程度決まっているため、落ち着いて対処したい。 体験版でも先んじて狩猟することができたが、やはりというかネット上ではその強さに阿鼻叫喚の声が多発していたという。 詳細は個別記事も参照。 後にキュリアを取り込む前の個体、原初を刻むメル・ゼナが実装された。 そして…(ネタバレ注意) 冥淵龍(めいえんりゅう) ガイアデルム 本作のラスボスである超大型古龍。謎の大穴を開けた元凶であり、キュリアの本来の宿主でもある。 四足歩行に加えて完全に腕として発達した翼脚を備え、顔は前作のラスボス夫婦とよく似ている。 動きこそ鈍いがその分広範囲を薙ぎ払う攻撃が多く、また体力が減るごとに形態変化していき、最終的には真っ赤な体毛を靡かせた悪魔のような姿に変貌を遂げる。 普段は地中に棲息し、大穴を開けてキュリアを飛ばすことで周囲の生物からエネルギーを吸収する生態をもつ。 かつて王国に大穴を開けた際に縄張りの主であるメル・ゼナと争うものの(*8)、終ぞ決着はつかず地中へと撤退。 この際キュリアを飛ばし生命力の回復を図っていたが、そのキュリアをメル・ゼナは自力で従えさせていたというのが真相であった。 メル・ゼナが討伐されたことでキュリアはガイアデルムの元に舞い戻り、力を取り戻したことで再び地上に顕現する。 因みに発売前は「狼男」「フランケンシュタインの怪物」「ドラキュラ」の関連性から「怪物くん」がラスボスモチーフになるのでは?という推測が冗談混じりに繰り広げられていた。 詳細は個別記事も参照。 更にクリア後は…。 ・傀異化(かいいか)モンスター ガイアデルム撃破後に追加される新規クエスト要素。 宿主を失ったキュリアにより無理やり寄生された結果、異常な凶暴化を遂げた大型モンスター群である。 キュリアにより過剰なエネルギーが与えられたためか、MRの通常クエスト以上の火力と体力を有し、更に攻撃モーションの殆どにメル・ゼナと同じく「劫血(ごうけつ)やられ状態」が付与されている。 おまけに凶暴過ぎて捕獲も不可能なので、討伐が基本となる(勘違いされがちだが、罠自体は普通に有効)。 一方で怒り状態になると全身の部位に傀異核が生じ、破壊する事で大ダメージを与えることができ、更に一定以上ダメージを与えることで一時的に傀異化を解除できるなどプレイヤーに有利な要素もある。 傀異化モンスターを狩猟することで傀異化素材が入手でき、武器の強化等に使用できる。入手できる傀異化素材はモンスターによって異なる。 非常に高い難易度を誇るクエストだが、武器の最終強化やMR装備の重ね着装備作成用チケットを得るためには避けては通れない道となっている。 総じてMH4の「狂竜化」やMH4Gの「極限状態」、MHXの「獰猛化」を新たにリファインしたような要素となっている。 当初はMR3までのモンスターに傀異化モンスターが存在していたが、Ver13.0.0時点では古龍以外は一通り存在する状態になっている。 そして古龍の傀異化は「傀異克服古龍」として、上位の「ヌシ」の如くモンスターリストでも別立てになっており、Ver15.0.0時点ではオオナズチ、クシャルダオラ、テオ・テスカトル、奇しき赫耀のバルファルク、シャガルマガラが傀異克服している。 ◆復活モンスター ・甲虫種 ランゴスタ カンタロス ・甲殻種 盾蟹 ヤオザミ 盾蟹 ダイミョウザザミ 鎌蟹 ガミザミ 鎌蟹 ショウグンギザミ ・牙獣種 激昂したラージャン ・鳥竜種 ランポス ・飛竜種 千刃竜 セルレギオス 電竜 ライゼクス 棘竜 エスピナス 月迅竜 ナルガクルガ希少種(無料大型アップデート第1弾実装) 銀火竜 リオレウス希少種(無料大型アップデート第1弾実装) 金火竜 リオレイア希少種(無料大型アップデート第1弾実装) 紅蓮滾るバゼルギウス(無料大型アップデート第1弾実装) 棘茶竜 エスピナス亜種(無料大型アップデート第2弾実装) ・古龍種 天廻龍 シャガルマガラ 冰龍 イヴェルカーナ(無料大型アップデート第4弾実装) 嵐龍 アマツマガツチ(無料大型アップデート第5弾実装) ・分類不明 黒蝕竜 ゴア・マガラ 渾沌に呻くゴア・マガラ(無料大型アップデート第3弾実装) Ver15.0.0までと公表済みのタイトルアップデート組の登場モンスターの総数は、現在101種(大型67種、小型34種)。結果的にかなりの数が実装されたこととなる。 歴代作品では1位のMHXXの129種、2位のMH4Gの101種に次ぎ、3位であったMHW Iの94種を突破し、新たに歴代3位の座に着く事となった。 シリーズ20周年を前に、ここまで多くの顔ぶれが集結したことは、評価に値すると言えよう。 ◆余談 Switch版/Steam版の発売当日には、記念MVとして松平健氏の「マツケンサンバII」をアレンジした「マツケンサンブレイク」が公開された。バイオ村の再来 替え歌にも拘らずまさかのフルバージョンであり、大剣を担いだ松平健氏は一見の価値あり。 ちなみに松平氏は2022年1月に自身のYouTubeチャンネルでMHRiseの実況動画を上げており、今回のコラボの伏線だったではないかとまことしやかに囁かれているとかいないとか。 追記修正は劫血やられで力尽きる前にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今回かなり大満足だわ。カイイカで狩りがいがある強敵もいっぱいいるし。何よりゴアとシャガルがいる。 -- 名無しさん (2022-07-19 18 15 33) 大剣担いでるのもともかく、冒頭から『松平健が四人に増えてモンハン遊んでる』構図の破壊力が凄いので必見だわ -- 名無しさん (2022-07-19 19 43 39) 盟友クエストのおかげで一人でも寂しくないし戦いやすい。ずっと盟友クエストをやりたくなってしまうくらいに楽しい -- 名無しさん (2022-07-19 19 45 11) 盟友クエで古龍や特異個体とも戦えるのが素晴らしい。ラスボスやナルハタ系も追加してほしい -- 名無しさん (2022-07-19 20 23 12) 割と救われた鉄蟲糸技も多い。具体的にはヘイルカッターとデュエルヴァイン(といってもヘイルカッターはフルバレットファイアというライバル出来たけど) -- 名無しさん (2022-07-19 21 08 21) 百龍に相当するものが全く出てこないのはそれはそれで気がかりというかいわゆるラオシャンロン系の -- 名無しさん (2022-07-19 22 48 30) ミス。いわゆるラオシャンロン系のみんなでどんちゃん騒ぎする大型クエストが一切ないのよね -- 名無しさん (2022-07-19 22 49 05) チャージアックス 使いとしては割とポンポン火力出せるようになったから満足です -- 名無しさん (2022-07-19 23 14 41) これ、M4Gからの復帰勢でも行けるか? -- 名無しさん (2022-07-19 23 47 04) 行ける行ける(4Gからライズへの復帰勢並感) -- 名無しさん (2022-07-20 01 11 24) 属性が強化されたお陰でどれでも最終武器となり得るのはマジでありがたい。まさか大剣ですら属性も考慮する時代が来るとは。 -- 名無しさん (2022-07-20 04 25 30) 足らず至らずがあるとしてもライズでほぼ放置してたバランス調整をやっただけでも偉いと思いつつ、発売前日のアプデは何でこれもっと前にやれなかったのとも思うような内容だったな -- 名無しさん (2022-07-20 06 27 20) ここに来て「半ブレイクとか言わせねえっ!」とばかりのエンドコンテンツ追加来たな……しかも何やらある種のガチャっぽいと界隈騒然(詳しい処は続報or実装待ちではあるが) -- 名無しさん (2022-07-21 23 14 08) ライズは発売時点ではストーリーが完結してなくてアプデの淵源を待たなきゃいけなかったけど、サンブレイクは何て言えば良いのか。災厄の元凶は仕留めたけどそれによって新たな脅威(傀異化)が産まれたから何とも言えないな。この先に新たな問題が発生してそれを解決する事でスッキリしそうなんだけどな -- 名無しさん (2022-07-26 10 26 37) 主役格に西洋三大モンスターモチーフ出しといてヴァンパイアコラボ無いとかありえんよな。来いよカプコン!コンプライアンスなんか捨ててかかってこい! -- 名無しさん (2022-08-28 14 52 43) 傀異化モンスター、「狂竜化」「極限状態」「獰猛化」の特徴と反省点を活かした要素が多くて概ね楽しいわ。ただ、例によって「低体力・低攻撃力を小技でカバー」している中型モンスターの厄介は相変わらずだけど。 -- 名無しさん (2022-08-28 21 52 41) ↑2 モリガンの重ね着とかこないかなぁ~?とは思ってるけどはたして…。 -- 名無しさん (2022-09-05 02 41 48) ガイアデルム君、「キュリアがいないメル・ゼナと互角だった」「そのメル・ゼナに痛めつけられて、メル・ゼナが消えるまで引きこもってた」「前作ラスボスのMR版の方が後に現れる」「なんなら、猛き炎のライバルの強化版がその後に現れる」「その辺の古龍でもキュリア使役は余裕でした」と株がどんどん暴落していくの一体どうすればいいんだ。 -- 名無しさん (2022-09-18 20 04 29) ↑装備は伏魔響命で大活躍してるからセーフ(特にボウガンは誇張なしのぶっ壊れだし) -- 名無しさん (2022-10-05 01 42 00) ついに発売されたお友達付きのモンハン。盟友結構良い塩梅の調整じゃない?邪魔にならず1割程度は削ってくれるみたいだし。ガスガエルフゲンはガンナー装備の時連れてくかなぁ -- 名無しさん (2022-11-07 10 00 56) 違反コメントと関連するコメントを削除しました -- 名無しさん (2022-12-09 20 01 39) 盟友がグルグル回り続けるバグがあったけど再起動したら直った -- 名無しさん (2023-03-14 08 47 17) 久々に起動してひと狩り行くかーって思ったけど超回復のはずれ20%引いて萎えた。決してやること残ってないわけじゃないんだけどなあ… -- 名無しさん (2023-09-23 16 31 34)
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大型モンスターのステータスの設定数値です。目安です。 \ HP 攻撃力 防御力 上位単体 45前後 39前後 50前後 上位二頭 30~37 39前後 50前後 上位大連続三頭 29~32 39前後 50前後 上位大連続四頭 23~28 39前後 50前後 上位大連続五頭 16~24 39前後 50前後 剛種単体 59前後 55~62 54前後 剛種二頭 34~39 55~62 54前後 剛種大連続三頭 29~32 55~62 54前後 剛種大連続四頭 23~28 55~62 54前後 剛種大連続五頭 16~24 55~62 54前後 狂暴期単体 59~73 70前後 44前後 狂暴期二頭 35~41 70前後 44前後 狂暴期大連続三頭 30~34 70前後 44前後 狂暴期大連続四頭 23~29 70前後 44前後 狂暴期大連続五頭 16~24 70前後 44前後 サイズ変化 設定値 サイズを100に設定したとき(サイズ変動) 主な用途 0 100(固定) 1 90~117(-10~+17) 下位 2 88~125(-12~+25) 上位原種 3 95~105(-5~+5) 4 88~105(-12~+5) 5 100~125(0~+25) 6 95~125(-5~+25) 上位亜種 7 95~114(-5~+14) 9 83~129(-17~+29) 下位ドスバギィ 10 80~140(-20~+40) 上位ドスバギィ、ウルクスス 11 80~115(-20~+15) 12 105~140(+5~+40) 13 90~115(-10~+15) 下位凍土モンスター(ギギネブラ、ベリオロス) 14 90~118(-10~+18) 上位凍土モンスター(ギギネブラ、ギギネブラ亜種、ベリオロス、アグナコトル亜種) 18 88~130(-12~+30) 上位イビルジョー 21 98~125(-2~+25) 乱入(ナルガクルガ、ナルガクルガ亜種、ジンオウガ、リオレウス、リオレウス希少種、ティガレックス、ティガレックス亜種) 22 110~130(+10~+30) 乱入イビルジョー 99 100~120(0~+20) 10頭連続狩猟クエスト
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登録日:2009/07/10 Fri 17 14 00 更新日:2024/03/28 Thu 10 59 34NEW! 所要時間:約 18 分で読めます ▽タグ一覧 3rdで進化 3でリストラ P3rdで再雇用 Riseで大躍進 ♪ かりかりぴー サポート武器 パーティ向け モンスターハンター モンハン モンハン武器 俺の笛を聴けぇ!! 旋律 楽器 武器 狩猟笛 笛 苦労人 打ち鳴らすは覚醒の音色。戦曲で染める猟場のマエストロ。 概要 『モンスターハンター』シリーズに登場する武器の一種。 ハンマーと並ぶ打撃武器で、その名の通り音色を奏でる笛としての機能を持つ。 ゲーム的には演奏アクションによって多様な旋律サポートを行うことが出来るのが最大の特徴。 通称は「かりかりぴー」。非常に脱力感漂うが、 狩→かり 猟→かり 笛→ぴー であるらしい。語呂の問題から「かりぴー」「カリピー」とも。これは「かりかりぴー」の略だけでなく後述の「カリピスト」の略としても使われる。(*1) 狩猟笛をメインに扱うハンターは「カリピスト」と呼ばれることが多い。自称する狩猟笛使いも多い。 由来は上記の「かりかりぴー」に使い手っぽい接尾辞「-ist」を付けた事による。 カリピストの門戸は広く、初心者も上級者も、狩猟笛への揺るがぬ愛さえあれば堂々とカリピストを名乗ることが許されている。 特徴 アクション面ではハンマーと同じくほぼ純打撃武器だが、あちらよりも威力や気絶値は低めな代わりに手数とリーチに優れている。 とはいえ素の状態では威力が低い、気絶させにくい、オマケに機動力も低いという三重苦。 そんな狩猟笛最大の特徴が「演奏による多様なバフ・支援能力」である。 狩猟笛が奏でるその旋律の支援性能たるや 自己バフで抜刀状態では全武器中、最高速 攻撃や防御を上昇させ戦闘能力をアップ 体力を回復させたり強走効果を付加し立ち回りを大幅に緩和 面倒な風圧や振動を無効化したり高級耳栓を付与する。龍風圧すら無効化可能 地形ダメージ、属性やられ、気絶などを無効化 高周波で音爆弾効果を無限に発動可能 などなどと、とんでもなくできることが多い。 そしてこれらは一部を除きパーティの味方にも適用されるため、パーティ戦で非常に歓迎される。 詳しい旋律に関しては狩猟笛(旋律)を参照。 とはいえこれらすべてが同時に出来るわけではなく、武器によって演奏できる旋律が決められており、同時に使えるのは3~4種程度。 敵によって有効な旋律も変わってくるので、仮想敵に合わせた旋律選びはとても重要。そのため「基礎性能はイマイチだけど旋律が優秀だからおすすめ武器」みたいなのがよくあったりする。 優秀なカリピストは味方を支援しつつモンスターの頭を殴ってダメージを出しつつ減気を稼ぎながらスタンを決めるため、味方は非常に快適にプレイできる。 逆に遠くで吹いてる演奏家(吹き専)になってはいけない。 これは強く嫌われる紛うことなき寄生行為。一人分の火力がなくなるだけではなく、遠くで吹いているだけでも敵の突進を誘発し、残りのメンバーはわざわざそれを追いかけなくてはいけなくなる。 狩猟笛は打撃武器で楽器ではないのだ。 どう見ても楽器に見えない武器多いし アクション 左ぶん回し(音符1) 狩猟笛を左から振り回す。右ぶん回しに比べると出が遅め。自分強化の旋律を溜めるときに。 前方攻撃(音符1) 狩猟笛を前に振る。前へのリーチがあり、使いやすい。ここから演奏に派生すると隙が少ない。 右ぶん回し(音符2) 狩猟笛を肩に乗せた状態から振り回す。振り上げたときの高さがとても高いため頭などを狙いやすい。基本はこれ。 連音攻撃(音符2→任意の音符) MH4で追加。 右に2回ぶん回す。狩猟笛では数少ない手数を稼げる技。 2回目のぶん回しの際にボタンを入力すると、名前通り一気にふたつの音符を並べることができる。 叩きつけ(音符3) 狩猟笛で一度下段で払い、上に構えた後、叩きつける。見た目より気絶値が低く、払いと叩きつけを両方当ててぶん回し1回分の気絶値しか入らない上、長い隙がないと両方とも頭に当てるのは難しい。 しかし、その威力は高く、特に後半の叩きつけの威力は狩猟笛最大。モーション値は大剣の抜刀切りに匹敵する。回避までが早いので、主力になりうる技。 ただしハンマーのスタンプのように味方をふっ飛ばすので、状況を見て使わないと味方ではなく敵をサポートする事になる。 つか殴り・柄攻撃(音符2・音符1) 狩猟笛を背負ったまま柄で殴る。ただしスタン値は無い。 MHP3で名称が変更され、切断属性となった。 隙が小さいため、音符2を溜めるのに便利。 MH4では音符が2に変更された…と思いきやMHXでまた2に戻った。 後方攻撃(音符3) 狩猟笛を振り上げて後ろに叩きつける。後ろへの攻撃はもちろんだが、前方にも攻撃可能。 目の前を攻撃しつつ離脱することもできる。 実は攻撃判定の発生が最も速く、また単発のモーション値は叩きつけと並んで最高。(叩きつけの2発目=この攻撃の威力。) 味方を吹き飛ばすこと無く攻撃しながら音色3を作るにはこれを使いこなす必要があるので要練習。 熟練カリピストは突如として敵に背中を向けたと思いきや、敵の頭へ華麗にこの攻撃の後半部分を当てていく。 演奏 抜刀時、または攻撃後にRで演奏を行う。吹ける旋律がないときに使うと隙だらけになるため注意。ちなみに、演奏中はスーパーアーマー効果あり。 攻撃から派生する場合は、直前の技によってモーション、攻撃力が変わる。 ここから、演奏後にアナログパット+Rで追加演奏が可能。自己強化のみ追加演奏の隙が小さい。 追加演奏N(アナログパットN) 頭上辺りで2回ぐらい振り回した後、後ろに移動しつつ上に笛を向けて演奏。2ndG以前の演奏3に似ている。 追加演奏左(アナログパット←) 頭上辺りで振り回した後、左へ一回回って移動し、演奏する。追加演奏の中では隙が少なく、ロマンを求めないならこれ。 追加演奏右(アナログパット→) 追加演奏左に似ているが、モーションが少し長い。 自分強化の旋律を吹きたいときは、左ぶん回し→前方攻撃からの演奏派生→アナログパット左の追加演奏とやると無駄なく吹ける。 シリーズでの変遷 この狩猟笛の特徴とも言える演奏に関しては、作品を重ねる度に何かしらの手直しが入っておりだいぶ仕様が違ったりする。 根本的に武器レベルで大きく変わったのはMHP3とRiseか。 MH2~MHP2G 初登場。MH2ではあまりにも弱武器だったがP2で笛吹き名人実装などでかなり盛り返した。この頃は抜刀状態から演奏モードに入って譜面に対応する音色を吹き効果を発動させる。 MH3 リストラ。笛を水中で吹くのが不自然な為だったと思われる。が、水中戦が復活したMH3Gでは登場できている。不自然どうこうは関係なかったのかもしれない。 MHF MH2の仕様を拡張し、MHF-Gでは演奏した音色が抜刀中維持されるようになった。 MHP3~MH4G 一度目の大革命。攻撃することで音色を並べ、旋律に対応する音色が揃ったところで演奏するという形に変わった。 演奏攻撃の派生でさらに演奏を追加する重ね掛けも出来るようになった。 攻撃と演奏のテンポが良くなり、演奏の隙も激減し立ち回りも非常に楽になった。 音が減るなどの不満もあったが、おおむね好意的に受け入れられたようで以後はこのスタイルが標準となる。 MHX/MHXX 「重音色(かさねいろ)」が導入された。 素振りの場合は従来通りの♪マークだが、攻撃を命中させた場合は♫マークが旋律の欄に溜まっていき、 ♫マークだけで旋律を揃えてから演奏すると、直前に吹いた旋律も同時に発動する。 例を挙げて説明すると「♪♪♪」の攻撃力強化【小】を素振りで作って演奏した後、 「♫♫」で自己強化を演奏すれば、自己強化と同時に攻撃力強化【小】の重ね掛けが発動するという感じ。 また記録されるのは直前の一種類のみであり、先程の状態からもう一度「♫♫♫」で防御力強化【小】を演奏しても、 発動するのは防御力強化【小】と自己強化のみで攻撃力強化【小】は発動しない。 旋律の維持は格段に楽になったため、笛吹き名人を外すという選択肢が取れるようになった他、 的確に攻撃を命中させられる笛使いとそうでない笛使いの差が広がる事になった。 MHWorld/MHW I MHP3以来の仕様を拡張し、旋律を3つまでストック出来る。 またHUD上に演奏可能な譜面が常時表示されるようになり、いちいち武器詳細を開いて譜面を覚える必要がなくなった。 MHW Iでは「響音符」が追加され旋律にバリエーションが増えた。 MHRise 二度目の大革命。 初心者回帰を謳った本作では、初心者救済枠として狩猟笛に大幅テコ入れが為されている。 まず従来の特定譜面の音色を揃える仕様がごっそり変わり、音色と旋律が直接紐づくように単純化された。銘毎に3つの旋律+自分強化という点は変わらない。 演奏方法も変更され銘毎の旋律は対応する音色が2回連続した時点で発動するようになり、武器固有旋律の発動に演奏アクションが不要になった。 演奏攻撃自体は存在しており、譜面・音色に関係なく、演奏攻撃単体で自分強化の旋律効果が出る。 この演奏攻撃は自己強化だけでなく前転回避の1.5倍の無敵時間も発生する(通称“回避演奏”)ため演奏云々は抜きに単純にアクションとして強い。 また演奏攻撃が入れ替え技に対応しており「旋律モード:響」に入れ替えられる。 こちらにすると演奏システムも変更され、MHWorldのように譜面にストックされた音符に対応する旋律効果(+自分強化)を演奏で一度に発動するようになる。動きの自由度は増すが演奏の隙が生まれるので一長一短。 演奏攻撃としてのアクション面では上記の法外な無敵時間が無くなってしまうが、代わりにコンパクトなアクションで威力が高いので定点火力がアップする。 さらにどちらのモードでも3つの音色を揃えると3旋律の効果が一気に出せる乱舞技「三音演奏」が追加され、そこから派生して「気炎の旋律」という一定時間味方全員の火力を大幅に上げる特殊旋律の演奏が出来るようになった。 特に後者はどんな笛でも火力UP旋律が吹けるようになったため「攻撃UP旋律を持つ笛>持たない笛」というこれまでの風潮に一石を投じた。 さらに優秀な鉄蟲糸技も多い。 まとめると 2回殴るだけで自動でバフが発動 バフの重ねがけ不要 前転より1.5倍長い無敵判定付きの演奏攻撃 長いガード判定付きの突進技 当たれば急所に自動追撃する必殺技 全笛共通で火力バフが出せる乱舞技 ガルクの特殊行動が頻繁に発動 攻撃旋律&防御旋律&回復旋律の揃った初期笛 というこれまでの笛とは完全に別物レベルの大改造が施されている なお体験版時点では「(火力を含めて)ブッ壊れ武器」と称されるほど高性能であった。 その後の製品版では火力方面に大きく修正がかかったものの、非常に生存力やサポート力に優れていながら、火力も中堅程度にはあるというある意味ちょうどいい性能になった。 タイムアタックではどの狩猟対象でも全武器種中、ほぼ真ん中に位置している状態であり、同じ打撃武器のハンマーをも大体上回っている。本作のハンマーが不遇とされている原因の一つである。 MHRise S 旋律・演奏面では切れ味系の旋律がいくつか増えた程度で大きな変更はない。 ただ、敵の火力が上がったことでダメージ軽減なしのスーパーアーマーを張る「音の防壁」を適当に吹きまくる笛使いがマルチにおける危険物として問題になってしまった。 武器として見ると基本的な仕様はRiseから変わらずだが、新鉄蟲糸技の鉄蟲糸響打により属性笛が大☆躍☆進。 一方で疾替えにより多数の鉄蟲糸技を持ち込めるようになったことや響打の維持が重要なこともあって、とにかくやることが増えており、ゲージや効果時間の管理が忙しくなることに。 更に敵の攻撃が苛烈になる中、鉄蟲糸技に無敵技やカウンター技が一つもないため立ち回りを慎重に行わなくてはならなくなった。火力面で旋律モード響が人気なこともこれに拍車をかけている。 スタイルごとの変化(MHX/MHXX) ギルドスタイル MH4Gと同じ操作。ただし柄攻撃の音色は変更されている。 特に変わったシステムがないため地味に見られがちなスタイルだが、全スタイル中最も豊富な連携を、一切の制約なく使えるのは唯一無二の強み。 特に狩猟笛は、旋律を完成させるために攻撃を繰り出し続けなければならないため、状況に合わせて的確に技を選んでいけば、基本スタイルながらDPSはトップクラスになりうる。 逆にそれらの強みを活かせないならイマイチ長所を見出しにくいので、意外と上級者向けのスタイルである。 ストライカースタイル MHP2G相当の操作方法。ただし演奏方法は現行の方式。 とにかく中途半端な感が否めないスタイル。確かに操作方法はシンプルなのだが、音色3が叩きつけでしか出ないという極めて致命的な欠陥がある。 パーティープレイでの味方の巻き込み事故が非常に多くなるというもはや狩猟笛の存在意義が疑われるレベルの欠陥品。 MHP3以降の主力コンボが軒並み使えないので、火力も微妙。一応柄攻撃が連続で使えるので、音色2が溜めやすいのは長所。 ぶっちゃけ狩技3枠以外の強みがなく、狩猟笛は狩技が微妙性能なのでその強みも弱く、さらにMHXXではレンキンスタイルに立ち位置を脅かされている…ととことん不遇なスタイル。 エリアルスタイル ギルドスタイルから連音攻撃を抜いて、エア回避を使えるようにしたスタイル。 地上で連音攻撃を使えなくなった代わりに、空中で連音攻撃が使えるようになっており、これが非常に便利。 地上連音攻撃は音色2からしか繋がらないが、空中連音攻撃は音色3からも繋がる。そのため、音色3を全スタイル中最も連携に組み込みやすい。 また、回避がエア回避になってしまい立ち回りが変わってしまう欠点も、地上移動速度の速い狩猟笛ならカバーしやすい。全体的にかなり使いやすいスタイル。 なお、空中火力そのものはさほど高くないので、飛燕を入れるかは微妙なところ。乗りチャンスを増やす乗り名人は余裕があるなら入れておきたい。 ブシドースタイル 基本はエリアルと同じで、連音攻撃が使えない。 ジャスト回避からのみ三連音攻撃が使え、自由に1〜3音溜めることができる。 三連音攻撃そのものはそれなりに優秀だが、やはり通常の連音攻撃が使えないのが微妙に痛い。 また三連音攻撃は隙が大きいので多用すると反撃でダメージを貰いがち。 基本操作はMHP3とほぼ同じであり、MHP3復帰組のカリピストならさほど違和感なく使えるはず。ジャスト回避はいざという時の保険とだけ捉えて立ち回った方が使いやすいかもしれない。 MHXXからはジャスト回避から直接演奏に移行できるようになり、利便性は増した。 ブレイヴスタイル 前方攻撃と後方攻撃が通常の連携では出なくなる。納刀キャンセルでのみ使用可能。 ストライカーほど極端ではないが、コンボの繋がり方が変わるので、慣れたカリピストほど一度確認してから実戦投入した方が良い。 演奏は普通に行えるが、納刀キャンセル演奏でないと重ねがけができないので注意。 ブレイヴゲージが溜まりやすい行動は納刀キャンセル後方攻撃。 ブレイヴ状態になった後の強化度合いが大きい武器の一つで、納刀キャンセル演奏が納刀キャンセル強演奏に変わり、演奏の隙が劇的に小さくなる。 さらにスタミナが続く限り無限ステップが可能になり、立ち回りが極めて柔軟になる。 モンスターに近づいて重音色蓄積→ステップで素早く離脱しつつ強演奏→ステップで再び攻撃圏内に戻るの変態じみた挙動は狩猟笛離れした身軽さ。 ゲージそのものは比較的溜めやすい武器なので、まずは素早く自分強化だけ吹いて、手早くブレイヴ化してから改めて味方を強化する、という立ち回りもあり。 なお、ブレイヴ共通の防御技であるイナシは、あまり使わないことを勧められる。使用後納刀状態になってしまうため、抜刀攻撃で余計な音色1が溜まってしまう事故が起きやすいためである。まぁいざという時は迷わず使うべきであるが。 レンキンススタイル 後方攻撃を単発で出せなくなっている以外はほぼギルドスタイルと同じ。 主力コンボの一つを没収される形になるので、やや難易度は高いがストライカーよりはマシなので、狩技3枠のスタイルとしては比較的使いやすい。 レンキンゲージを溜めやすい行動は叩きつけだが、そこまでこだわる必要はない。 というか、狩猟笛は納刀状態になることを全武器中最も嫌がる武器なので、正直レンキンスタイルの共通仕様と狩猟笛の特性があまり噛み合っておらず使いにくいスタイル。 5ゲージ溜まったら隙を見て気合玉だけでも作っておくとそこそこ役立つ。 鉄蟲糸技(MHRise/Rise S) スライドビート 前方へ移動しつつ打撃と演奏を行う技。最大の特徴はモーション中はダメージ50%カットのハイパーアーマーが付くことで、咆哮などを無視して強引に突っ込むことが出来る。 演奏モード奏では自己強化のみだが、演奏モード響なら各種旋律が発動出来るのでダメージ覚悟で突撃しつつ回復旋律を吹いてダメージ帳消しといった荒業も可能。 威力も割と優秀、1ゲージでリキャストが短いため連発可能、移動方向の融通も効く、気炎の旋律に派生可能等と様々な点において優秀な鉄蟲糸技。 震打 笛を大きく振りかぶって突き出すように打ち込み、更に打ち込んだ場所から繋げた糸を通じてモンスターに直接衝撃波を打ち込む大技。どう見ても笛で殴ってるのにクナイが刺さる 殴り部分だけでもかなりの高威力だが衝撃波部分は高威力+肉質無視+衝撃波範囲内に弱点部位があればそちらに優先ヒットというとんでもない性能で名実ともにRiseの笛における必殺技。 2ゲージと重くモーション中は隙だらけだが、殴り部分の終わり際からハイパーアーマー付与があり、1段目が当たれば2段目は確定ヒットするため見た目ほどの使い辛さは無い。 共鳴音珠 震打との入れ替え技。使用すると糸の繭を設置、その後ハンター演奏に合わせて繭が同様の旋律を発動+ダメージを持つ衝撃波を発生+攻撃力UP旋律を発動する。 旋律2重発動を利用して回復旋律でモリモリ回復したり高周衝撃波旋律でダメージを稼いだりといった運用が可能。 攻撃力UP旋律の無い笛でもこの旋律が使えるようになるのも大きなメリットだが震打が使えなくなるのが問題と言えば問題。 Rise Sでは疾替えで両立できるがこちらも2ゲージ技と重く、スライドビートや響打も使っていくとなるとゲージ管理はしっかりする必要がある。 鉄蟲糸響打 Rise Sで追加されたスライドビートとの入れ替え技。 大きくジャンプして攻撃しつつ笛に糸を纏わせ、一定時間各種攻撃に衝撃波の追加ダメージを発生させるバフ技。 衝撃波部分の属性が大きく乗るという特徴を持ち、この技のおかげでRise Sでは属性笛が大きく躍進することになった。 1ヒットごとに追撃が乗るため三音演奏をすると物凄い勢いでダメージ表示が出てとても爽快。 炸裂音珠 Rise Sで追加された震打との入れ替え技。 共鳴音珠と同じように繭を設置する技だが、こちらは演奏に合わせて繭が大きくなり、最大まで大きくなると炸裂し大ダメージを与える。 震打ほどではないがこちらもえげつない威力を誇り範囲も広くスタン値も大きい。一部の地形を無視するらしく、闘技場の柵の向こう側の敵にもヒットする。 単発威力が全武器で見てもトップクラスのため睡眠の叩き起こしにも最適。 オススメスキル とはいうものの、狩猟笛はその特性上、必要なスキルや必要のないスキルが変わる。武器によって吹ける旋律などが違うため、必要に応じてスキルを着脱すればあまり問題はなかったりする。実際に毎回必要とされるようなスキルは、 笛吹き名人 当然といえば当然、狩猟笛専用スキル。狩猟笛による旋律効果の時間が長くなる。 また、笛アイテムが25%壊れにくくなり、狩猟笛の効果と合わせると50%壊れにくくなる。 スロットが5個あればどんな防具にも付けられる負荷の軽いスキルであり、他のスキルの選択肢を広げてくれる。 但しMHX/MHXXでは重音色システムの導入によって重要度は下がった。 それでも迷うくらいなら採用をした方が良い程なのは相変わらずである。 MHXXでは飛行酒場の心という同じスロット負荷でオマケにKO術が付けられるほぼ上位互換のスキルが追加された。 (「ほぼ」なのはお守りや防具にこのポイントが付かないため。) 但しこの装飾品はG級に入らないと作れないので、全く出番がなくなったわけでもない。 むしろ出番がなくなったのは7スロット必要な癖に下位互換なKO術の方である。 Riseでは狩猟笛の仕様刷新に合わせてこちらの効果も大きく変更されており、主力攻撃である演奏と多重演奏の高速化 衝撃波のダメージ上昇になった。 つまり純粋な火力スキルに変貌しており、しかもこれだけの強スキルでありながらWorldシリーズと同じくLV1スロットの装飾品一つで発動できる。 だけである。 ここからはよく付けられるスキルを述べておく。 回避性能、回避距離 ガードが出来ない狩猟笛にとって有り難いスキルである。 Riseでは演奏攻撃で楽に回避ができるため、回避性能はそこまで要らなくなった。 砥石使用高速化、業物 斬れ味の維持に。どちらを付けるかはお好み。 斬れ味レベル+1 斬れ味のゲージを少し増やす。火力補強に。というかこれがないと使いにくい笛もある(覇笛など)。 自己強化で弾かれないから不要という意見もたまに見受けられるが、 あくまで目的は斬れ味の段階を上げることによる単純な火力増強と継戦能力の強化である。 KO術、スタミナ奪取 モンスターのスタン値、減気値を減らしやすくする。ただし火力補強のスキルに比べると微妙。 笛吹き名人が発動するボーンシリーズ辺りで勝手についてくるならともかく、 わざわざ付けるくらいなら他のスキルに席を譲ったほうが良い。 攻撃アップ、弱点特効、見切り 火力増強に。会心率が低い武器なら見切りも便利。 Riseでは衝撃波攻撃に会心ダメージが乗らないため、攻撃スキルが最も優先される。 鈍器使い MHXで追加されたスキル。 斬れ味が悪い(緑以下)ほど攻撃力が上がるという異質なスキルだが、 自己強化で弾かれなくなる狩猟笛には弾かれのリスク無しに緑ゲージの笛を活用出来る。 Xシリーズにはアカムもガンキン(二つ名個体も)も居るのでこのスキルを活かすにはうってつけ。 なお黄色ゲージ以下だと表示攻撃力こそ更に上がるが、 斬れ味補正と斬り方補正という二つのシステムを足を取られて緑ゲージに負けてしまうため、 実質は緑ゲージの武器を強化するスキルと考えておくのが差し支えない。 オススメ笛(MHP2G) 女王笛ランゴスタ 蟲素材なのに氷属性な笛。 旋律は精霊王の加護以外は地味めだが、切れ味が紫なので火力に不足はない。 ヴォルカニックギグ 「出たぁ!アレは"48のポリ殺し"の中の"非情なるギター"だ~~~!!」 恐らくは狩猟笛の中で一番のロマン武器。 旋律効果、火属性によりウカムルバスやドドブランゴと非常に相性が良い。 こちらもマカライト鉱石が大量に必要。 ギザザミハルス 強走効果【大】、攻撃力強化【大】と強力な旋律が揃っている。 元の攻撃力も高いうえ、防御力も上がる。 ブルートフルート ブラッドフルートからの派生の最終型。 攻撃力、属性値とも申し分なく、攻撃力強化【大】、防御力強化【大】と強力な旋律が揃っている ルナーリコーダー 桜のり子さんからの最終派生型。 龍属性に強走効果【大】、重ね掛けすれば龍風圧まで無効に出来る風圧【大】無効、おまけに千里眼と気絶無効までついている盛り沢山な笛。 対飛竜だけでなく、対古龍戦においても絶大な効果を持つ。 マジンノオカリナ 高い毒属性、重ね掛けで龍風圧まで無効できる風圧【大】無効によりクシャ涙目。 レア素材の古龍の大宝玉を使用するが、それを以て有り余る性能を持つ。 ウチナラシ 斬れ味紫や防御補正に加え、攻撃力【大】防御力【大】が演奏出来、サポート笛からソロ主力まで幅広い活躍が期待出来る。 龍木ノ古笛【神歌】 龍木素材の麻痺笛。サポートとしては非常に優秀。 強走【大】と攻撃強化【大】が演奏でき、麻痺とスタンも併せて特に双剣のサポートに最適。 オススメ笛(MHP3) 王牙琴【鳴雷】 ジンオウガ素材から作れる笛。雷属性。とにかく使いやすい。旋律も優秀。碧玉を使うため少し面倒。 アイスエイジ ボルボロス亜種素材から作れる。氷属性。攻撃力と旋律が優秀。スロットも2つ。会心率-25%がネックか。 アヴニルオルゲール 風化した笛から派生。龍属性で、斬れ味、旋律が優秀。地味に防御もあがる。風化武器の中では実用的。音が全然笛じゃないが、綺麗。 この3つの笛はいずれも音色が紫赤橙であり、攻撃力強化大、のけぞり無効、全旋律効果延長が吹けて汎用性が高いため、『三種の神器』と言われることも。 覇笛ハウカムトルム アカムトルム素材の笛。匠がないと使いにくいが会心率、攻撃が高く、期待値は笛の中で最も高い。旋律もそこそこ良い。 フレイムエリオーネ アグナコトル素材から作れる火属性笛。こちらは斬れ味、属性値、会心率に優れる。旋律はややPT向け。 凶琴【秋嵐】 アマツマガツチ素材から作れる水属性笛。匠がないと斬れ味は緑しかないが、とにかく旋律が優秀。全属性耐性強化、属性攻撃強化、属性やられ無効、聴覚保護&風圧無効とPTでもソロでも使える。 マギアチャーム=ベル 農場素材と虫素材から作る龍属性の笛。見た目は魔法少女のステッキで、音もファンシー。斬れ味、属性値、作り易さが魅力。この笛をみんなで担いでいくと体力が減らなくなる。まさにゾンビ魔装少女。 ヤミノヒツギ ギギネブラ素材から作れる唯一の毒属性笛。匠があると長い白ゲージが付き、旋律も轟鼓と同じで汎用的。 ブラッドスクリーム こちらはギギネブラ亜種素材から作る麻痺属性の笛。状態異常無効が吹ける。PTでギギネブラ相手に担いでいこう。 轟鼓【虎鐘】 ティガの笛。匠要らずの斬れ味に聴覚保護や暑さ、寒さ無効などといった汎用性が高い笛。会心の低さに注意。 ドズルヴォンヴァ 名前のインパクトが強く、ガンキン亜種の笛。火属性。高い攻撃力に攻撃アップの旋律、防御力上昇と火属性笛最強とも言える。見た目に反して音はとても綺麗。ドズルヴォンヴァ! おススメ笛(MHX/MHXX) ※名前は「究極強化(←最終強化←初期)」(*2) ヘヴィボーンホルン(←ハードボーンホルン←ボーンホルン) 圧倒的作成難易度の低さが売り。 攻撃力UP【小】・耳栓・暑さ/寒さ無効・だるま無効と汎用性の高い水赤旋律。 素の切れ味は劣悪だが、匠+2で紫20に加え高攻撃力+スロット2。 HR上げのお供から最終武器候補まで適応する優等生。 ぶおォ…ぶおォ…ぶうぅぅ… 土砂笙【厳ノ音】(←【獣ノ音】←【戦ノ音】) マイナス会心だが、十分な攻撃力のため挽回可能。MHXXからの参入ゆえか、途中段階から作成可能で作りやすい。素材も獣竜素材に偏ってるし。 攻撃力UP【大】+回復速度【大】は単純だが強力。 覚えることも少なく作りやすい使いやすいしで、G級HR上げ最中では使える部類。雅楽的な音色も良き。 真名シストルムメナト(←宝笛の金属器) ラスボス武器。最初からだいぶ完成してるが、最終的に素で斬れ味紫(延長可)・十分な攻撃力・スロット3と隙のない性能。ラスボス武器の割に作りやすいのが売り。 旋律の状態異常無効化は、一部の二つ名相手でも救世主といえる存在。飛行酒場の心会得にどうぞ 覇巌笛イクセハウカム(←覇重笛クーネハウカム←覇笛ハウカムトルム) 鈍器の権化。二位タイの超攻撃力+会心率45%という火力バカ…に見せかけて、攻撃力&防御力強化【小】(*3)・防御力強化【大】・スタミナ減少無効【大】・風圧無効…と旋律も優秀な咆哮イケメンスコップ。顔面型笛は強いというジンクスの復活である。 無論鈍器スキルは必須…だけでなく緑50のため補強手段も忘れずにね。 ミラバルカンアリスト(←アヴロス←ライド) そこそこ高い火力・高い爆破属性・匠追加分がすべて紫・とどめにスロット3…と万能性能。 旋律は見た目と違い、聴覚保護【小】 風圧軽減など補助特化の性能。 吹いても別に狂戦士になったり死ぬこともない。 荒鉤爪鼓GONG(←鉤爪鼓【荒虎鐘】←ルドラゴング) 切れ味紫30・会心率10%・狩猟ゲージ補正20%UP。素でも無駄がなく実用的だが、会心特化で真価を発揮する。音色はボーン系統でお約束の紫空赤 ただし二つ名の荒鉤爪がお相手で、作成は一筋縄にはいかない。 どうしても無理ならプライマルホルンか轟鼓【大虎鐘】をどうぞ。(原種の方もHR解放までなら優秀) ゲニアデアマンテ(←グロボゲニアゼニス←グロボゲニア) 圧倒的長さの緑ゲージ・二位タイの超攻撃力・狩人ゲージ20%UP…とまたしても鈍器の権化。鈴のような綺麗な音色も素敵。鈍器と絶対回避を付けて堅実に殴るも、狩技と組み合わせてロマンを組むのも自由。 音色は紫赤空の約束された万能旋律。 実用性は申し分ない…が難点として ぶっちぎりに作成難易度が高い。デアマンテまで鍛えたらまさに熟練のカリピスト。(*4) オススメ笛(MHRise) マギアチャームⅠ(⇒最終:マギアチャーム=ベル) 多くの初心者カリピストがシナリオ攻略の供にした、序盤から作れる回復笛。 体力回復【小】⇔解毒 体力回復【小】の2種類の回復旋律を交互に発動することで被ダメを無視する脳筋スタイルはシナリオ序盤どころか真ラスボスにも通用する。 音の防壁によるひるみ等のダメージリアクション無効化もゴリ押しに追い風となっている。 蛛琴コルノピオン お前は武器なのか?それとも防具なのか?と言わんばかりの防御特化笛。 基礎性能で「防御力+10」、百竜強化で「防御力+30」、防御力UP旋律で「1.1倍した後+20」の防御補正が付く。 トドメと言わんばかりに解毒&回復旋律でスリップダメージすら無効という徹底ぶり。 ワイルドグラント 圧倒的かつ安定した威力を誇るバ火力笛。 精霊王の加護・のけぞり無効・気絶無効という被弾覚悟の脳筋演奏も相性が良い。 他の火力笛が火力と引き換えにデメリットを含んでいることから、相対的に選出されやすい。 爆鱗鼓バゼルライド 轟鼓【虎鐘】 上からバゼルギウス素材とティガレックス素材の攻撃特化笛。 元から攻撃力が高めかつさらに攻撃力UPと聴覚保護【小】の戦慄を吹ける。会心率はどちらもマイナスだが主力攻撃に会心率は参照されないという追い風もある。 特に轟鼓は素で斬れ味が白なのでスキル負担も軽いのが利点。 おまけにどちらも百竜強化で『大音量演奏』を発動できるためマルチプレイにも向いておりとても扱いやすい。 三つ目の旋律はバゼルライドは体力回復【大】、轟鼓は高周衝撃波となっている。 百竜笛【如意自在】 【旋律:可変】 改造により属性・旋律・切れ味・容姿まで自在にカスタマイズできる、武器ラインナップ上の最終笛。 武器スロットがゼロであること以外は様々な局面に対応できる優等生。 火力全振りの攻撃特化にするもよし、単発回復&継続回復という回復特化にするもよし。 オススメ笛(MHR S) ツィノフランフラップ 水響ドロスロア改 叫喚のフルフルート改 極光雪笛スノウフォロウ THEレクイエム 鉄響糸響打の登場で大躍進を遂げた属性笛の内、ストーリー攻略中から活用できるもの。本編クリア後は凶琴【秋嵐】や神響・雷禍啼哭などさらに選択肢が増える。 相手によって持ち替える必要はあるが、その手間に見合う価値はある。特に傀異錬成が解禁されて以降は無属性笛を駆逐する大火力を発揮してくれる。 土砂笙【厳ノ音】改 基本的にやることは降りおろし⇔演奏だけという脳筋笛。 MHXX時から変わらずマイナス会心だが、このループだけで赤旋律の高周衝撃波が毎回付随する上、演奏攻撃と高周衝撃波は会心が影響しないので高攻撃力という長所が活きやすい。 ストーリー攻略用としても登場が早い・強化が早い・時期的に火力も頭一つ抜けると優れており、属性攻撃に強いモンスター相手なら本編ラスボス後でも腐らない。 属性優位のサンブレイク環境下でも全く変わらない愚直なまでの脳筋運用は「雑に強い」と評され、ボロス教という謎のコピペも生まれた異様な濃さを誇るボロ。 クラリチェリコーダー改 防御力UP・スタミナ消費軽減・精霊王の加護と生存第一の旋律を揃えており、無印Riseから一転して「音の防壁は狂化ソロ以外ではNG」とされるMRモンスターの高火力を抑えてくれる。 次項のアイスフィール参戦までは支援笛の筆頭有望格であり、音の防壁なしで精霊王の加護を使いたい場合は最終環境でも普通に担がれる。 氷琴アイスフィール MHW Iが初出のイヴェルカーナ笛。 火力は物理・属性両面でかなりおとなしいものの、攻撃力&防御力UPと体力回復【大】の演奏を併せ持ち、攻防両面で手厚いパーティ支援ができる。 その優秀な支援性能と、稼ぎに狩られるモンスターに氷属性弱点が多い環境から、Ver.14参戦と出遅れたにも関わらず公式集計における狩猟笛使用率集計ではトップを飾った。 余談 笛アイテム 狩猟笛を装備していると笛アイテムが25%壊れにくくなる。笛アイテム自体の実用性が怪しいのでネタにされることすら稀。 武器使用率 MH2での登場以来極めて使用者が少ないことが度々ネタにされる武器種であり、カリピスト達は仲間を増やすべく日々苦心している。 その少なさたるや、登場する作品で悉く使用率最下位を記録し続けた程。 MHW Iでもカリピストは全ハンター中たったの2%である。 使用者数トップの方は太刀がその座を維持し続けている。 各武器種のおおまかな使用者数はゲーム中でも古代竜人から聞くことができるが、「狩猟笛を装備していた人は少数だったね」と話しかける度に言われるため、その度にカリピストは慙愧の念を抱くとか。 しかし、MHRiseではその状況が一変する。 MHRiseでは初心者回帰の意図で様々な初心者救済措置が設けられているが、過去作のニャンターのような初心者救済武器としてまさかの狩猟笛に白羽の矢が立った。 上記の新要素に加えて従来のハンマー&笛が持つ鈍器特有の攻撃判定の広さが活かされ、「生存能力が高く、武器を振っているだけでパーティに貢献できる上に火力もそこそこある」というまさに初心者が他プレイヤーに迷惑をかけずに快適にモンハンを始めるための武器へと生まれ変わった。 なお体験版当初はこれでもかというぐらい火力も含めて狩猟笛が強化されており、公式Twitterで発表されたDEMO版(Ver.1)配信期間中のオンラインマルチ武器使用率TOP3では、いつも通りの太刀、大剣ときて、残り1枠になんと狩猟笛が飛び込んだ。 万年最下位が当たり前だった狩猟笛がまさかの下克上を仕掛ける大躍進である。 一方で、強くなったことを理由に俄カリピストが蔓延するという懸念も無くは無いのだが、そもそもここまでのテコ入れが無かったとしたら、下手したら触ってすら貰えず埃を被っていた…なんてこともあり得る立場だったので、触ってもらえるだけまだマシなのかもしれない。 製品版では体験版時のめちゃくちゃな強さから大分大人しくなったことで使用者数も減少。 それでも2021年6月集計時点で9位と最下位への転落は無事免れている。使用率で言えば10.6%なので1桁%だった時代に比べれば大躍進である。 ちなみに新たな最下位の座には同じく使用者が少なめであったランスが転落している。 通称・あだ名あれこれ 「狩猟笛」がかりかりぴーと呼ばれているからなのか何なのかは不明だが、何故か狩猟笛関係はゆるい名前の通称が付くことが多い。 例 覇笛ハウカムトルム→はぴー 燃ユル終焉ヲ謳ウ翼→もゆピー サクラノリコーダー→桜のり子 爆鱗鼓バゼルライド→ばくりんこ 共鳴音珠→おんたま 等々 演奏音 演奏アクション時には当然音を鳴らすわけだが、武器によってさまざまな演奏音を持つのも狩猟笛の特徴。 演奏音が好きだからという理由で武器を選ぶカリピストも多い。フルフルの咆哮とかもあるけどな! MHW Iあたりからこの演奏音に元ネタを持つことが増え、その武器に対応したモンスターのBGMを武器の見た目の楽器でアレンジしたような曲が流れるようになっている。 ミラメノスアギカに至っては 笛からコーラスが流れる 。どういう原理だ。 Rise( S)ではほぼ全ての笛が元ネタありの演奏音を持つに至っており、かなり力を入れて開発していることがうかがえる。 笛っていいですね ! 俺FUEEEEEEEEEE!!! カリピストの皆さん、追記・修正お願いします♪ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 笛は打楽器 -- 名無しさん (2014-08-21 03 25 21) 仕様変更で安置で演奏、とかあんまり考えなくてよくなったからメインになった。下手だから効率悪いけど楽しいんだこれ。 -- 名無しさん (2014-08-21 08 34 29) ソロでも普通に使えるわ -- 名無しさん (2014-08-26 17 40 37) 3rdに入るまでは仕様上長い演奏が難しいから人によっては白楽譜を好む人もいた -- 名無しさん (2014-08-26 18 24 10) 使用人口が一番少ない武器というイメージ。覚える事が多くて大変だからかな。 -- 名無しさん (2014-08-28 07 48 07) 後方攻撃にかちあげ要素が追加された模様。い、いらない… -- 名無しさん (2014-09-27 09 39 58) ↑2 実際PT持ってくと喜ばれるけど…後方でせっせと吹いてる事の方が多いから、サボってるようにも見えなくもない、ソロだと吹いてる余裕が少ないからかね? いや、好きなんだけどね狩猟笛w -- 名無しさん (2014-09-27 13 41 34) 後方かちあげは誤報だったそうな。電撃の本は誤植で謝ってたぞ -- 名無しさん (2014-10-07 07 43 37) ↑2 後方で吹いているだけのはMHFか吹き専だけだぞ!せっかくのスタン能力とスタミナ奪取を生かさないでどうする! -- 名無しさん (2014-10-08 09 23 08) マギア四人でアルバトリオン行ったときは笑えるくらい体力減らなかったな -- 名無しさん (2014-10-12 12 25 14) 操虫棍との組み合わせはもはや定番。 スタン取りやすいテオ相手ならギリ0分針2スタン行けて楽しい。 -- 名無しさん (2014-12-15 18 53 59) パーティーで真価を発揮するリア充武器 -- 名無しさん (2014-12-31 12 04 51) ワールドでは「旋律効果の数値減少」「それを考慮した全体的なモーション値の調整」「エリアのシームレス化による旋律効果範囲の実質的な拡大」等の調整により「ソロでも問題なく戦えて、戦いながらサポートも出来る」といった立ち位置に。 -- 名無しさん (2018-02-20 17 00 39) ↑同。 -- 名無しさん (2018-04-27 16 06 04) でも使用率は… -- 名無しさん (2019-11-24 13 14 40) 笛は良いぞ。MHWIBでムフェト笛と防具の組み合わせ次第では火力も出せるゾンビ構成が作れるから滅多に力尽きない -- 名無しさん (2020-09-27 01 36 28) ライズではとてつもない強化をもらったらしい -- 名無しさん (2021-01-08 21 52 52) ↑攻撃モーションがすごく速くなって旋律が簡単になったからもはや別武器レベルだな。低火力っていう最大の欠点克服してるのはデカすぎる。 -- 名無しさん (2021-01-18 08 29 12) ライズの笛は火力高い補助強い回避性能めちゃ高いと三拍子そろいすぎてる。一部でいいんで虫棒とかにもなんかわけてください。 -- 名無しさん (2021-01-18 09 33 45) 一応体験版環境は、他の武器はスキル積めないから自己強化の恩恵が強い、っていう相対的な強さもあるんだけどね…昔からのカリピストとしては「長年応援していた地下アイドルが突然メジャーデビューして芸風もガラッと変わった」みたいな複雑な心境。 -- 名無しさん (2021-01-18 09 44 55) 体験版だがライズの笛は強い。火力出す動きを意識すると自然にバフもできる -- 名無しさん (2021-01-24 16 17 42) こいついっつもシステム変わってんな -- 名無しさん (2021-01-26 19 17 51) MHXXも飛行酒場の心や重音色以外に「下画面で旋律の譜面と切れるタイミング把握可能」「二つ名制覇で、防御1000超えで即死圏内を引き上げ・状態異常無効可能・ダルマ無効や耳栓で致命的な状況回避」とかなりテコ入れしたがなあ。問題は相変わらず使用率が低い。だから派手なテコ入れが必要だっただろうなあ -- 名無しさん (2021-01-26 19 25 27) ライズが発売されたらこの項目もかなり充実するのかな -- 名無しさん (2021-03-18 19 18 23) 体験版ver1使用率2位だもんなあ 出世したよ -- 名無しさん (2021-03-18 19 24 18) 三音演奏がそのモンスターに関するBGMなの良いなぁ 初期武器が拠点BGMなのは驚いた -- 名無しさん (2021-04-19 00 51 24) ヴォルカニックギグのとこ、"非常"じゃなくて" -- 名無しさん (2021-04-22 15 06 36) 三音演奏だと神淵ノ風響キが好き -- 名無しさん (2021-06-11 23 19 08) 初登場のMH2は産廃レベルだったが、それ以降は一貫して中堅以上を保ち続けているという不思議な武器種。(初期W時は酷かったが後にアップデートで改善) -- 名無しさん (2021-08-11 00 35 01) 4の笛で強いのは何だろう?ケチャワチャとゴア? -- 名無しさん (2021-12-19 08 11 36) ↑ガララ笛、アカム笛。Gを含めるとクシャ笛やセルレ笛をたくさん使った思い出。 -- 名無しさん (2021-12-19 08 52 36) 締めの俺FUEEで吹いた -- 名無しさん (2022-08-16 17 40 57) 疾替えと響打のおかげで笛選びの幅が広がってうれしい ライズだと最終的にほぼ攻撃吹ける笛+スラビ+震打一択だったから… -- 名無しさん (2022-08-26 16 00 43) サンブレイク、MR(傀異クエ)でもヌシ出たしMR素材も出して現状オワコンの百竜笛を復権させてほしい。 -- 名無しさん (2022-10-17 12 43 00) 名前 コメント